Vissza a múltamba 6. – Sardath ostroma, A kard mestere, Varázstörő
Miközben
elemzem a KJK könyveket, mindig elolvasom a kritikákat, amik a könyvről
készültek, de csak azután, miután én lejátszottam őket (hogy ne
befolyásoljanak). A fórumkommentek olvasásában azonban van egy olyan rizikó,
hogy ott óhatatlanul is felemlegetnek olyan könyveket is, amiket esetleg még
nem játszottam le. Ezekből nagy spoilereket nem ismerek meg, de 1-2 véleményt
egy adott könyvről igen. És amikor eljutok egy olyan könyvig, amit gyakrabban
emlegetnek, akkor mindig izgatottabb vagyok. Az eddigiek során a legtöbb
véleményt A nekromanta éjszakájáról, a Vérfarkas üvöltéséről és a Varázstörőről
olvastam. Kettőről már írtam korábban kritikát és kíváncsian vártam a
harmadikat. Azonban előtte volt még 2 könyv, amiken szintén keresztülvittem
magam. Most ennek a 3-nak az elemzését olvashatjátok!
Sardath ostroma
Történet: (5): Az egyik legtitokzatosabb háttértörténetet kapjuk (ha
eltekintünk azoktól, amikben semmit sem tudunk magunkról). Az erdő, amit
felügyelünk, hirtelen „furcsán kezd viselkedni”. Az elfeket meg az utazókat
különös teremtmények támadják meg, elzárva ezáltal Grimmundot Sardathtól.
Grimmund tanácsának tagjaként a tanácsülésen ütköztetjük a véleményünket arról,
hogy mit kellene tenni. A legtöbb tanácsnok az erdő elpusztítása mellett van,
szerintünk azonban egy más, idegen eredetű gonosz lehet a háttérben. Ezután
kiderül azonban, hogy a hírmondó, aki beszámolt nekünk az erdőben folyó
eseményekről, ellenség, aki az életünkre tör. Így rögtön egy izgalmas
eseménnyel kezdődik a kaland. Miután erre fény derül, magunk kezdjük meg a
nyomozást, amely során kiderül, hogy a sötét elfek egy Thyra Migurn nevű
varázslóval karöltve elfoglalták Sardathot, de ennél is nagyobb hatalomra
akarnak szert tenni…a kaland háttértörténete önmagában véve nagyon izgalmas, az
összes helyszín jól kidolgozott. Vannak benne nagyon jó elemek, például a vízen
keresztüli beszélgetést nagyon jónak tartottam. Az egyes helyszínek kidolgozása
is nagyszerű, a sötét elfek uralta területeken abszolute átéreztem a félelmet,
és a sötétséget, egyszer még fizikálisan is beleszédültem J.
Tetszik az íjhasználat mint extra szabály és a napok elteltének is van
funkciója (bár ilyen szempontból a Viharsziget kicsit jobban kidolgozott). A
harc a végén pedig szintén nagyon egyedi, annak ellenére, hogy nekem nem
feltétlen jött be. De hogy egyedülálló, afelől nincs kétség.
Gondolkodás/szerencse (3): Mindkettő elég nagymértékben van jelen a kalandban. Több
rejtvény is van benne, amiket meg kell fejteni, ezenkívül számos találkozásnál
fontos, hogy milyen döntést hozunk, de ezeket józan paraszti ésszel ki lehet
találni. Ezenkívül az utolsó csatában is jó, hogyha használjuk az eszünket. A
másik oldalon viszont főleg a kaland első felében sok az ösvényes döntés, és
bizony előfordul, hogy itt egy rossz döntés az életünkbe kerül. Szóval elég
vegyes a kép. Ami talán egy külön érdekesség, hogy itt volt olyan először, hogy
egy másik könyvben, konkrétan a Varázsló kriptájában megszerzett információt
itt is fel tudtam használni. SPOILER!!! A
kaméleonita véréről tudtam, hogy mire jó, mivel abban a könyvben már
használtam. Mivel biztos voltam benne, hogy a sötét elfek között valahogyan
álcázni kell magam, teljesen biztos voltam abban, hogy a varázsital keverés
során ez egy szükséges alapanyag lesz. SPOILER
vége! Ezenkívül ott van még a varázsital keverő gép, aminek a használata
részben tudatos, de elég nagy mázli is van benne. A szerencse pontjaink meg
szépen elfogyhatnak a végére.
Nehézség (3): Sokat hezitáltam, hogy kettest vagy hármast adjak, mert
bizony nagyon közelít a szadista könyvek felé, de végülis mivel az előző
pontnál úgy éreztem, kicsit szigorú vagyok, itt megadtam a magasabb pontszámot.
De azért elég sok tárgy kell, az biztos. Kell két ékszer, egy kulcs, egy
amulett, amit tovább kell fejleszteni, egy villámgömb, és, hogy álcázzuk
magunkat az elfek elől. Ez utóbbi a legnehezebb, mert egy ital kell hozzá, amit
össze kell kevernünk. De mégha meg is vannak hozzá az alapanyagaink, egyáltalán
nem biztos, hogy azt választjuk ki a sok komponensből, ami kell. Ráadásul
további problémám vele, hogy azt ugyan kideríthetjük, hogy a 3 helyből melyikbe
kell folyékony és melyikbe szilárd anyagot tenni, de az sem mindegy, hogy
melyik folyadékot hova helyezzük. Ez most csak egy fiktív példa, de ha a 3
anyagot, amit használunk, 2-es, 3-as és 5-ös számmal jelölik, és ebből kell jó
fejezetpontra lapozni, akkor hiába folyékony a 3-as és a 2-es alapanyag is, nem
mindegy, melyiket hova tesszük (pl. a 235 esetén kapunk egy italt, a 325-nél
tönkremegy a gép). Ez nekem nagyon zavaró. Az értékeken itt kevesebb múlik, azt
hiszem 10-es ügyességgel küzdöttem és nagyon sosem kellett kétségbeesnem, az
utolsó csatában azonban könnyű otthagyni a fogunkat.
Játékélmény (4): Mindent egybevetve szerettem. A hangulata remek, az
epizódszerű kalandok izgalmasak, üresjárat viszonylag kevés van benne. Két
része volt, amit annyira nem kedveltem, az egyik, hogy az első felében a sok
ösvényválasztás kicsit labirintus-jellegűvé tette az egészet (van a második
felében is egy labirintus, de az annyira hangulatos, hogy simán
megbocsájtottam), illetve a már sokat emlegetett döntő csata, ami tulajdonképpen
egy szájkarate, amin arra kell rávennünk az ellenfelünket, hogy az agypusztító
varázslatát használja ellenünk, amit vissza tudunk rá irányítani (de semelyik
másikat nem). Ez azért nem egy túl színvonalas döntő csata, ráadásul, ha
elkotyogjuk magunkat, akkor rájön a trükkünkre. Ez utóbbi kapcsán viszont nem
értem, hogy ha tisztában van vele a főellenségünk, hogy van egy olyan eszköz,
amivel ellene fordíthatják a mágiáját, akkor miért próbálja meg egyáltalán ezt
használni? Miért nem lő belénk egy villámot, vagy bármi egyebet és kész? Nem
túl logikus. De ezt leszámítva jó és bátran ajánlom.
Összességében: 15/20
A kard mestere:
Történet (2): Vymorna falait immáron 6 éve ostromolják a gyíkemberek, ám a
vár mindmáig kitart. A harc azonban egyre kilátástalanabbnak tűnik, amikor álmunkban megjelenik Telak, és közli,
hogy a vár megmenekülésének a záloga Telak keze, a különleges varázskard. Ezt
kell megszerezned. Hát, haver, egy kicsit előbb is szólhattál volna…A kaland
során először meg kell találni egy kalandort, Laskart, aki segít nekünk a kard
megszerzésében, majd át kell menni egy labirintuson hozzá, és a végén jön egy
nem túl váratlan fordulat, amit még nem akarok elspoilerezni. Ennél klisésebb
és sablonosabb sztorit keresve nem lehetett volna, találni a kaland menete kb.
a megyünk-ölünk-megyünk-ölünk, megtaláljuk a fontos embert, bemegyünk a
labirintusba, megyünk-ölünk-megyünk-ölünk, majd megtaláljuk a pengét és az
ékköveket, végül ölünk vagy minket ölnek meg. De azért kaphatunk magunk mellé
egy társat…aki kb. 3 fejezetponttal később dobja fel a talpát. Két nagyon
minimális pozitívum van benne számomra, ami a végső megalázástól (egyelőre)
megmenti, az egyik az elején lévő tárgyak, amik adnak némi újdonságot, a másik
a T-rex. No nem a jelenléte, hanem az, hogy végre van méltósága, és ha
összefutunk vele, akkor halottak is vagyunk, nem pedig meg kell küzdeni vele
úgy, hogy ügyesség:10, életerő 14 (most csak hasamra ütöttem, lényeg, hogy
közepesnél kissé nehezebb ellenfélként). Sokkal reálisabb ez így. Ezek viszont
csak apró szépségtapaszok.
Gondolkodás/szerencse (2): Szinte alig kell az agyunkat használni bárhol is. Laskar
tikára jó rájönni, de túl nagy relevanciája nincs a végén, illetve ha jól
emlékszem van a könyvben egy utalás, ami segít kiválasztani a helyes ékkövet SPOILER!!! erre nem emlékszem biztosra,
de mintha valaki azt mondaná, hogy 2 ékkő kell, és a smaragd az egyetlen, amit
2 részből rakunk össze. Én ez alapján elsőre jól választottam SPOILER vége! A fekete párducos rész
még lehetett volna egy gondolkodós elem, de a könyv annyit segít, hogy nem lett
az. Viszont sok az ösvényválasztás,
folyosóválasztás, a küldetésünk sikere (szükséges drágakő megtalálása) is egy
ilyenen múlik.
Nehézség (3): Már-már azt mondanám, hogy nevetségesen könnyű, ha nem lenne
két dolog. Az egyik, hogy egy drágakövet azért kötelezően meg kell szerezni és
a végén jót kell beletenni a kardba. A másik, hogy 10-es ügyességgel azért elég
nehezen szenvedtem magam végig a könyvön. Ezt leszámítva azért nem olyan nehéz,
az azonnali halál kevés és a legtöbb helyen nem kerül egy rossz döntés az
életünkbe. Tehát az átlagnál még valamivel könnyebb is. Ami viszont nagyon nem
tetszik, és ezért 1 pontot levontam, az az, hogy 2 alkalommal is van olyan,
hogy egy jól sikerült ügyességpróbával rosszabb helyzetbe hozzuk magunkat, mint
egy rosszal. SPOILER!!! Az egyik
ilyen szitu a párducos törzs előli menekülés, ahol sikeres ügyességpróba esetén
bukjuk a táskánk tartalmát, de ha elkapnak minket, akkor akár meg is úszhatjuk,
de a labirintuson belül is, ha sikerül megtalálnunk egy ajtó kulcsát, akkor
sokkal nehezebb körülmények között kell megküzdeni 4 gyíkemberrel, mintha nem
sikerül megtalálni azt. SPOILER vége! Ezeket
nem szeretem.
Játékélmény (2): Sajnos rettenetesen untam. Az egész történet során azt
éreztem, hogy ismétlődnek a régi emlékek, megint bolyongok valamilyen helyen,
jönnek szembe velem ellenségek, akiket megölök, majd folytatódik egy
labirintusban ugyanez. Hát nem voltam hálás ezért a könyvnek. És azt éreztem
közben, hogy egész egyszerűen hidegen hagy az egész, szinte minden pillanat
kiszámítható volt és a párducos jeleneten kívül nem volt olyan, aminél ne
sejtettem volna jó előre, hogy mi fog történni. Sajnálom, hogy ezt kell
mondani, de nekem ez az egész könyv egy üresjárat volt. Aki nem sok KJK könyvet
olvasott, annak biztos nagy élmény lesz, nekem ez már nem volt az.
Összességében: 9/20
A könyv letölthető itt: http://www.zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=54
Varázstörő:
Történet (4): Zarándokutunk során viharba keveredünk és egy
vándortársunkkal együtt menekülünk be egy apátságba démonok elől…legalábbis ezt
hisszük. Ugyanis a vándortársunkról kiderül, hogy Nazek, aki egykor az apátság
neveltje volt, de gonosz mágiával kezdett foglalkozmi, és azért jött, hogy a
Feketemágia varázskönyvét ellopva feltámassza a Pokoli Bestiát. Normális
körülmények között ugyan nem tudott volna bejutni az apátságba, de mivel mi
beinvitáltuk, így a varázslat megszűnt (azért magunk közt szólva elég gyér az a
mágia, ami egy meghívásra megszűnik, de ez csak magánvélemény). A könyvet megszerezte,
így meg kell találnunk, hogy megakadályozzuk az ördögi tervében. E közben
számos kisebb faluban kell olyan epizódküldetéseket megcsinálni, amik közelebb
visznek a végső célunk teljesítéséhez. Igazból ezeknek a kidolgozottsága az,
ami igazán egyedi és szerintem felpörgeti a kissé sablonos háttérsztoriját a
könyvnek. További egyedi dolog a számos növény, amit be lehet szerezni és
amiből mágikus italok készíthetők, ez szintén tetszett. Ugyanígy jó eleme volt
a könyvnek a hit pontok alakulása is. Az már megint egy más téma, hogy ami
eredetiség és kreativitás szintjén jó ötlet, annak a kivitelezése nem sikerült
igazán jól…
Gondolkodás/szerencse (2): Ha csak a rejtvényeket nézzük, ezek száma átlagos, és vannak
józan gondolkodást igénylő döntések is. Ezzel nem is lenne baj. De a szerencse
szerepe már-már pofátlanul magas, és még csak nem is úgy, ahogy általában, hogy
folyosók vagy ösvények választásával dől el a sorsunk, hanem direkt
kockadobással jónéhány helyen. A legdurvább ezek közül az egyik istenítélet (ez
egy elkerülhetetlen eleme a könyvnek, ráadásul a végefele), ahol ha 1-3-at
dobunk, nekünk kampó, ha 4-6-ot, túléltük. De ugyanez van a hit próbáknál,
amiknél pedig még annyival rosszabb a helyzet, hogy ezek generálják egymást.
Egy példával élve: egy hit próbán dől el (50% eséllyel, mert több hit pontunk
nem lehet), hogy álmunkban megkapunk-e egy tárgyat, ami ad 2 hit pontot. Ez
pedig innentől a többi hit próba szempontjából döntő. És még van vagy 2 ilyen
szituáció. Ezekkel nekem az a nagy problémám, hogy ezzel még nem is lehet mit
kezdeni. Hiszen ha egyszer egy folyosón nem jobbra, hanem balra megyek, és emiatt
meghalok, akkor legközelebb majd jobbra megyek és túlélem. De ebben meg benne
van az is, hogy 15x egymás után halok meg amiatt, mert nem dobok jól kockával.
Nem tudok mást mondani mint azt, hogy ez ebben a formában generálja a
csalásokat.
Nehézség (1): Most kérem, hogy írja meg nekem kommentbe az, aki úgy
végigjátszotta ezt a könyvet, hogy egy kockadobásnál sem csalt? Ha igen,
szerencséd volt. Nem néztem utána, de más kritikákban olvastam, hogy kereken 8%
annak az esélye, hogy valaki csak a kockadobással eldőlő kérdésekben úgy dob,
hogy életben marad. Nem számoltam utána, de kb. reálisnak tűnik. Ez már
önmagában elég gáz, ráadásul messze nem ez a könyv egyetlen szadizmusa. Elég a
már korábban említett varázsitalos részre gondolni. Eleve nagyon nehéz az
alapanyagok begyűjtése SPOILER!!! (márcsak
azért is, mert a legtöbb növényt 2 gyógyfűárusnál lehet szerezni, akik
kirabolnak, ha a gyógyitalukat megiszod) SPOILER
vége! de tegyük fel, hogy megvan minden. Akkor is Samu csak 2 italt készít,
mert ennyire van ideje. Viszont van 2 olyan ital SPOILER!!! a szalamandra itala és a méregsemlegesítő SPOILER vége! amit ha nem készíttetünk
el, nekünk kampec. Tehát annak az esélye, hogy pont ezt a kettőt választjuk ki,
1 a 15-höz. Tehát csak ez a kettő alapján az első teljesítésre az esély 1,2 %.
És akkor még nem beszéltünk arról, hogy szegény Samut is meg kell találni. És
akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha nem találjuk meg az ellenállókat, akkor
nekünk végünk. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha nem tudjuk a
szertartás helyét, akkor is halál. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ha
nem szerzünk meg egy varázsigét és egy kardot, akkor is meghalunk. És akkor még
nem beszéltünk arról, hogy mind az első faluban, mind később a
pestisszabadításnál könnyen otthagyhatjuk a fogunkat. És akkor még nem
beszéltünk arról, hogyha nem állítjuk meg Varjúlábat és a madarát, akkor is
végünk. Ehhez pedig további 3 (!) tárgy szükséges. És itt jelenik meg egy újabb,
már-már unalomig szajkózott aggályom. Ahhoz, hogy ebből a 3 tárgyból az egyiket
megszerezzük, egy olyan dolognak kell megtörténnie, amire amúgy nem törekednénk,
tehát megint valamit rosszul kell csinálni, hogy legyen esélyünk a végén
nyerni. SPOILER!!! Börtönbe kell
kerülnünk! SPOILER vége! Maradjunk
annyiban, hogy teljesen irreális, nem gondoltam volna, hogy a Pusztító után
fogok még 1-es pontot adni nehézségre, de itt sikerült. Ja, és még a végére egy
adalék: 3 olyan tárgy is van, ami ha nálunk van, és megpróbáljuk használni,
akkor nekünk annyi, ezek közül az egyik egy másik, egyébként fontos tárgy
mellett. Igazán hálásan köszönöm!
Játékélmény (3): Elég egyértelműen 2 részre osztható volt számomra a könyv.
Az istenítéletes faluig én nagyon jól elvoltam ezzel a könyvvel, sok izgalmas
kaland, fontos a pénzgazdálkodás, és jólesik a falvaknak is segíteni.
Ugyanakkor az előbb vázolt okokból a könyv további része egy szenvedés volt,
hiszen minden szituációban vagy megvan a tárgyunk és az információnk, vagy
meghalunk. Ebben már semmi élmény nem volt. A pontszám a kettő részre adott
pontom átlagát jelöli.
Összességében: 10/20
A könyv letölthető itt: http://www.zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=55
Aki
még nem ismeri a pontozási szisztémámat, az itt megtekintheti. Kicsit szomorú
vagyok, hogy ezúttal (nagyrészt) ilyen alacsony pontszámokat osztottam. Nem
éreztem magam szigorúnak, sajnos ez most így alakult. De persze minden írás az
én saját véleményemet tükrözi, így titeket arra biztatlak, próbáljátok ki őket,
és írjátok meg, hogy nektek hogy tetszett! Pár hét múlva jövök az Őrjöngő
agyarakkal és a 2 vámpíros könyvvel…ezekről eddig nem sok jót olvastam, de
cáfoljanak rá a hallottakra!
A Kard Mesterénél az illusztrációk felhúzzák a könyvet. Általában nem izgatom magam miattuk, de itt kivételesen igen.
VálaszTörlésA Sardath ostromában csak egy folyékony adalékot lehet beletölteni a kotyvalékkeverőbe, mégpedig az elsőbe. A kaméleonita vér porrá van őrölve, az megy a másodikba. Így azért már könnyebb, nem? :)
VálaszTörlésJah, és Thyra Migurn nem varázsló, hanem egy isten, aki rühelli a Sötét Elfeket. Szóval ő nem velük van.