Néhány KJK-rejtvény felhasználása közösségi programokon

 

Aki ismer, tudja, hogy nyaranta rendszeresen táboroztatok, és részt veszek közösségi programok kidolgozásában is. Ezek a programok nem egyszer vetélkedők, szituációs játékok, amiket nagyon szeretek szervezni. És bármennyire is furcsa, időnként hozzányúlok a KJK könyvekhez is, amikor a foglalkozásokra anyagot készítek. Régebben a találós kérdéseket „nyúltam le”, de mostanában inkább olyasmi fordul elő, hogy egy-egy játékrészletet szedtem ki és alakítottam egy másfajta környezethez. Persze ezek sosem voltak sima másolatok, mindig beletettem valami saját elemet, és az adott környezethez igazítottam. Úgy gondoltam, készítek erről is egy listát, hogy milyen ötleteket szedtem KJK könyvekből. Ezúttal nem top-listát csinálok, csak felsorolást, ezekből nehéz lenne rangsort csinálni, ráadásul nincs is tíz ilyen eset.

 

Talált tárgyak, amik felhasználhatók

 


Gyakori konstrukcióm, hogy különböző szobákban 1-1 próbát kell tenni, és ha sikerülnek, akkor szerzünk információt, ami a végén kell, hogy az egész feladatok teljesítsék. 2 éve az egyik ilyen feladatot kifejezetten betettem egy varázsvilágba, egy varázsló kincsét kellett megszerezni. 6 különböző próbával 6 szobában 1-1 betűt lehetett megszerezni, amiből egy jelszóval lehetett a varázsló elé járulni, majd egy utolsó próbában megszerezni a kincset.

A hasonlóság már itt is észrevehető 1-2 kalanddal, de a játéktéren elrejtettem egy csomó „varázstárgyat” használati utasítással, ami próba alól mentesít, javítási lehetőséget ad, de még egy olyan érmét is, amit ha valaki feldob és eltalálja az eredményt, automatikusan legyőzi a varázslót, de ha nem, akkor elbukik (csak nem egy kis Kétélű jóslat Easter-egg? J de ezt a tárgyat egyébként el lehetett cserélni egy kisebb előnyt adó, de rizikómentes eszközre). Sőt, bukás esetén egy tárgy segítségével akár vissza lehetett menni a múltba újrapróbálkozni…itt is bármilyen hasonlóság valamivel nem pusztán a véletlen műve J (pedig KJK-ban ezt de utálom…mindegy, szükség törvényt bont).

Az ötlet jó volt, de a kivitelezésben sajnos egy olyan hibát vétettem, hogy egyik varázstárgy sem volt kötelező a végső feladat teljesítéséhez, mindegyik csak segítséget adott. Egy múltbéli feladat miatt nem akartam túl nehezet csinálni, de így a tárgyak kicsit elvesztették a szerepüket, a legtöbben megoldották nélkülük. De lehet valamikor még megpróbálkozom ezzel újra kicsit máshogy kidolgozva, nagyobb szerepet adva a tárgyaknak.

 

A Pusztító kódnyelvének felhasználása


 

Egy állomásos detektívjátékhoz használtam fel ezt a kódot. A történet maga saját ötlet volt, egy gyilkosságnál az áldozat utolsó üzenete lebuktatja a gyilkosát, azonban ismeretlen nyelven íródott. Ez az ismeretlen nyelv volt a Pusztító kódrendszere. A feladat itt is állomásos jellegű volt és minden sikeres feladattal a kód egyik elemét (pl. hogy a magánhangzók helyettesítik a szóközöket) megismerték a csapatok és ha megvolt az összes, megfejthették a rejtélyt.

Ahogy az előzőnél azt írtam, hogy alálőttem kicsit a nehézségben, addig itt meg egy picit sikerült túllőnöm rajta. Ugyanis bár az 5 játszó csapatból 4 megtalálta az összes kódot, a négyből csak egy tudta megfejteni. Úgy tűnik, hogy annak a 11-13 éves korosztálynak, akivel foglalkoztam, ennek a kódnak a megfejtése még az adatokkal együtt is túl nehéz volt.

 

A varázslók leírása a Mágusvadászban

 

Elsőre nekem nagyon bizarr volt az a leírás, ami a Mágusvadászban a varázslók különös ismertető jeleit tartalmazta. Nagyon meseinek tűnt a szó pejoratív értelmében. Viszont pont ezért éreztem azt, hogy remek alapötlet lehet egy 8-9 éveseknek szóló foglalkozásra. Itt is meg kell találni egy gonosz embert úgy, hogy megvannak a tulajdonságaik. A tulajdonságok egy részét a könyvből kiszedtem, de hozzátettem ilyeneket, hogy nem szereti a plüss anyagát, a hungarocellt stb. De például a Királyok koronája madárember-jelenetéből kiszedtem egy olyat is, hogyha a családjáról kérdezik, akkor az apjáról kezd el beszélni.

A feladat az volt, hogy 5-5 percen keresztül beszélgethettek 5 emberrel, és kérdéseket tehettek fel neki (és mivel ez egy napközis táborban volt és már délelőtt megkapták a gonosz ember tulajdonságait, hozhattak magukkal plüsst/hungarocellt). És a beszélgetésekből rá kell jönni, hogy kire illik minden tulajdonság, amit kaptak. A feladatban a trükk az volt, hogy 1-1 tulajdonság szinte mindenkire illet, de az összes csak egyre (tehát volt, aki utálta a plüss anyagot, de ha a családjáról kérdezték, az anyjáról kezdett beszélni…ő már nem a jó megoldás).

Ezt eddig csak egyszer játszottam, de nagyon élveztem (ha kicsit gonosz akarok lenni, az egyetlen ok, amiért érdemes volt a Mágusvadászt lejátszani). A történet érdekessége az volt, hogy itt nem csak a játék kitalálója voltam, hanem maga a gonosz ember is, és egyébként egy kalózkalapban játszottam végig a történetet. A gyerekeket persze érdekelte a kalap, és felajánlottam nekik, hogy próbálják fel nyugodtan…és ugyebár tudjuk, mi történik akkor, ha a varázslótól ruhadarabot fogadunk el J.

 


Jöjjön ki minél olcsóbban!

 

Ezt a feladatsort még nem teszteltem, kidolgozás alatt van. A lényeg az, hogy meghatározott összegű játékpénzzel indulnak el a gyerekek, és minden állomáson valamit meg kell venniük, valamiért fizetni kell, de nem mindegy, hogy mennyit. A feladatokat, ha jól oldják meg, akkor kevesebbet, ha rosszul, akkor többet.

A feladatok közül kettőt is a KJK-s feladatokból csippentettem ki. Az egyik a Fejtörők erdejéből a Hidas-gnómos feladvány ahol a hídon kell minél kevesebb pénzből átmenni a kapzsi őr áldásos tevékenysége mellett. A másik a Szörnyek szigete ládás-páncélos feladványa, ahol a ládákat kulcsokra cseréltem. Ki kell ott is választani, hogy melyik kulcs nyitja az ajtót, azt kell megvenni. De ha rosszat választanak, meg kell venni egy másodikat is, a pénz pedig csak fogy ezáltal…

 

Ugyanaz a kód kétszer


 

Az Égi Fejedelemben van egy olyan rész (161. fejezet), ahol egy titkosírásnak a fordítását látjuk, majd később egy másik szituációban az itt szerzett információnak lesz jelentősége a könyv hátoldalán illusztrált egyik játékban is. Magát a kódolást itt nem használtam fel, de a kétszeri használata ugyanannak a kódnak adott egy ötletet.

Az elején említett varázslós játék egyik próbája volt egy kódfejtés (egy elég könnyű kóddal, mert szavakon belül csak a szótagokat kevertük össze). Amikor azonban az utolsó próbához értünk, és legyőzték a varázslót, ő megtörve elmondta, hogy a jobb oldali ládában van a kincs, amiben azonban egy nagy „nem nyert” felirat volt összesen. A szobában azonban nem túl feltűnő de jól látható helyen és betűmérettel a korábbi próba titkosírásával az volt leírva, hogy „a varázsló a végén hazudni fog”. Aki ezt észrevette, az tudta, hogy a másik ládát kell kinyitnia.

 

Az elhagyott tárgy veszélye

 

A Kaliforniai visszaszámlálás nem a Magyarországon megjelent legismertebb lapozgatós könyv, ráadásul külön furcsa helyzet, hogy egy négyrészes kalandnak csak a legutolsó része került lefordítása. A könyvben azonban van egy érdekes rész, amikor a vezetőnk gyilkosát keressük és több gyanúsított kiüríti a zsebeit. SPOILER!!! A gyilkosság helyszínén egy öngyújtót találunk és a gyilkos John Barlow amikor kiüríti a zsebeit, kiderül, hogy nincs nála öngyújtó sem semmi más, amivel a cigarettáit meg tudná gyújtani, pedig dohányzik. Ez a megdönthetetlen bizonyíték Spoiler vége! Nagyon szerettem ezt a részét a játéknak, és sajnálom, hogy összességében a kaland szempontjából szinte teljesen lényegtelen kérdés, hogy lebuktatjuk-e az árulót vagy nem, szerintem kaphatott volna sokkal nagyobb hangsúlyt.

Az alapötletet a játékhoz nem, de a háttértörténethez felhasználtam. A gyerekek – akiknek a játék során egy egész falut kellett bejárnia, hogy betűket gyűjtsenek össze – kaptak négy kihallgatási jegyzőkönyvet, amikből kiderül, hogy mindegyik gyanúsított valamit elhagyott nemrégiben. Ha a játék-térképnek megfelelően minden betűt összegyűjtenek és a betűket egy a végén megadott metódus szerint eltolják (itt nem kell bonyolult dologra gondolni, mindegyik helyére írjuk be azt, ami kettővel mögötte van az ABC-ben), akkor kijön egy tárgy, amit a gyilkosság helyszínén találtak. És abból, hogy a 4 gyanúsított közül melyik hagyta el ezt a tárgyat, kitalálhatták, ki a bűnös.

 

Nos, így hirtelen ezek jutnak eszembe. Nyilván ezek a könyvek nem erre a célra készültek, viszont 1-1 kreatív rejtvény valóban felhasználható más helyeken is, ha egy picit más környezetbe helyezzük és kiegészítjük azt. Az igazat megvallva van még 1-2 olyan jelenet, amit szívesen átvennék valahogy, csak még nem jöttem rá, hogy miként lehetne tényleg eredeti környezetben helyezni és átalakítani annyira, hogy ne szellemi tulajdon lopás legyen, hanem meglegyen benne a saját szellemi termék.

 

És ha már itt tartunk: nektek mik voltak a KJK/HK könyvek legjobb rejtvényei, illetve legizgalmasabb epizódjelenetei, amiben részt vettetek? Írjátok meg kommentben!

 

 

Ha szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/

Megjegyzések

  1. Nekem tetszett az alkimista feladványa a Démonlovagokban,és az öregasszony versikéje a Pusztítás maszkjaiban.(Valamiért azok a rejtvények maradtak meg bennem jobban,amit elhibázottnak tartok,pl. A pusztítás tornya zenés feladványa.)Ötletes jelenetnek tartom a Sardath ostroma végét,mikor túl kell járni a varázsló eszén.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Igen az alkimista feladványa érdekes, meg a vers is jó, utóbbit mondjuk nehéz kiragadni a környezetéből, így sosem jutott eszembe bevetni :)

      Nehéz egyébként logikai rejtvényeket írni, mert aki kitalálja, annak mindig ott a fejében a megoldás, neki mindegyik ilyen játék könnyűnek tűnik. És sokszor, ami számárra evidens logika, az egy másként gondolkodó embernek megfoghatatlan. Szerintem egyébként ez történt a Pusztítás tornyában is, a szerző számára biztos evidens volt a megoldás.

      Sardath ostroma...maga a végjáték egyedi, de nekem azért szituációban eléggé fura, hogy a nagy főmágus és az őt legyőzni kívánó hős egymással szájkaratézik...

      Törlés
    2. A Pusztítás maszkjaiban erre a versre gondoltam:

      "Nem vagyok föld,de tarthatok
      Nem vagyok víz,de lágy vagyok
      Nem vagyok szél,de fújhatok
      Nem vagyok tűz,de robbanok
      Mi vagyok?"

      A megfejtés SPOILER


      mocsár SPOILER vége.

      Nem könnyű,de kitalálható,szövegkörnyezetből kiemelve is,mint a szfinx feladványa,amit a Szamuráj kardjában dob be a Tatsu.(Jó,egy kis átalakítást igényel,a fújós/robbanós részek miatt.)

      Sardath: Itt azért megmagyarázta az író,hogy a mágus magabiztos,de nem vakmerő,nem esik nekünk egyből,lényegében túljár a saját eszén.
      Bossfight-ot írni nagyon nehéz.Ha egyszerűen elfújnak,mint a gyertyát,az hiteles,csak nem szórakoztató.Ha előkap a varázsló egy kardot,és nekünk esik 12-es ügyességgel,az nem hiteles.Amit jónak tartok,az a Razaak elleni harc első fele{vagy az,amit én hoztam össze a V. mod-ban ;) }

      "aki kitalálja, annak mindegyik ilyen játék könnyűnek tűnik"

      Igaz,pl.(khm,egy bizonyos vízitündér feladványa),de figyelembe kellene venni a célközönséget is.A KJK-k gyerekeknek készültek,a Hercegek Viadala Elektró feladványa (fénytan?!) egyszerűen nonszensz.




      Törlés
    3. Most juttattad eszembe, hogy a Hercegek viadalát még le sem játszottam :) Csak ahhoz jó lenne majd partnert találnom, aki szintén nem ismeri még :)

      Törlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Gondolataim a Horror-Cirkuszról

10 olyan lapozgatós könyv, ami sokkal jobb lett, mint amire az alaptörténete után vártam

5 vetélkedő, ami hiányzik a mai repertoárból