Néhány KJK-rejtvény felhasználása közösségi programokon
Aki
ismer, tudja, hogy nyaranta rendszeresen táboroztatok, és részt veszek
közösségi programok kidolgozásában is. Ezek a programok nem egyszer vetélkedők,
szituációs játékok, amiket nagyon szeretek szervezni. És bármennyire is furcsa,
időnként hozzányúlok a KJK könyvekhez is, amikor a foglalkozásokra anyagot
készítek. Régebben a találós kérdéseket „nyúltam le”, de mostanában inkább
olyasmi fordul elő, hogy egy-egy játékrészletet szedtem ki és alakítottam egy
másfajta környezethez. Persze ezek sosem voltak sima másolatok, mindig
beletettem valami saját elemet, és az adott környezethez igazítottam. Úgy
gondoltam, készítek erről is egy listát, hogy milyen ötleteket szedtem KJK
könyvekből. Ezúttal nem top-listát csinálok, csak felsorolást, ezekből nehéz
lenne rangsort csinálni, ráadásul nincs is tíz ilyen eset.
Talált tárgyak, amik felhasználhatók
Gyakori
konstrukcióm, hogy különböző szobákban 1-1 próbát kell tenni, és ha sikerülnek,
akkor szerzünk információt, ami a végén kell, hogy az egész feladatok
teljesítsék. 2 éve az egyik ilyen feladatot kifejezetten betettem egy
varázsvilágba, egy varázsló kincsét kellett megszerezni. 6 különböző próbával 6
szobában 1-1 betűt lehetett megszerezni, amiből egy jelszóval lehetett a
varázsló elé járulni, majd egy utolsó próbában megszerezni a kincset.
A
hasonlóság már itt is észrevehető 1-2 kalanddal, de a játéktéren elrejtettem
egy csomó „varázstárgyat” használati utasítással, ami próba alól mentesít,
javítási lehetőséget ad, de még egy olyan érmét is, amit ha valaki feldob és
eltalálja az eredményt, automatikusan legyőzi a varázslót, de ha nem, akkor
elbukik (csak nem egy kis Kétélű jóslat Easter-egg? J
de ezt a tárgyat egyébként el lehetett cserélni egy kisebb előnyt adó, de
rizikómentes eszközre). Sőt, bukás esetén egy tárgy segítségével akár vissza
lehetett menni a múltba újrapróbálkozni…itt is bármilyen hasonlóság valamivel
nem pusztán a véletlen műve J (pedig KJK-ban ezt de utálom…mindegy, szükség törvényt
bont).
Az
ötlet jó volt, de a kivitelezésben sajnos egy olyan hibát vétettem, hogy egyik
varázstárgy sem volt kötelező a végső feladat teljesítéséhez, mindegyik csak
segítséget adott. Egy múltbéli feladat miatt nem akartam túl nehezet csinálni,
de így a tárgyak kicsit elvesztették a szerepüket, a legtöbben megoldották
nélkülük. De lehet valamikor még megpróbálkozom ezzel újra kicsit máshogy
kidolgozva, nagyobb szerepet adva a tárgyaknak.
A Pusztító kódnyelvének felhasználása
Egy
állomásos detektívjátékhoz használtam fel ezt a kódot. A történet maga saját
ötlet volt, egy gyilkosságnál az áldozat utolsó üzenete lebuktatja a gyilkosát,
azonban ismeretlen nyelven íródott. Ez az ismeretlen nyelv volt a Pusztító
kódrendszere. A feladat itt is állomásos jellegű volt és minden sikeres
feladattal a kód egyik elemét (pl. hogy a magánhangzók helyettesítik a
szóközöket) megismerték a csapatok és ha megvolt az összes, megfejthették a
rejtélyt.
Ahogy
az előzőnél azt írtam, hogy alálőttem kicsit a nehézségben, addig itt meg egy
picit sikerült túllőnöm rajta. Ugyanis bár az 5 játszó csapatból 4 megtalálta
az összes kódot, a négyből csak egy tudta megfejteni. Úgy tűnik, hogy annak a
11-13 éves korosztálynak, akivel foglalkoztam, ennek a kódnak a megfejtése még
az adatokkal együtt is túl nehéz volt.
A varázslók leírása a Mágusvadászban
Elsőre
nekem nagyon bizarr volt az a leírás, ami a Mágusvadászban a varázslók különös
ismertető jeleit tartalmazta. Nagyon meseinek tűnt a szó pejoratív értelmében.
Viszont pont ezért éreztem azt, hogy remek alapötlet lehet egy 8-9 éveseknek
szóló foglalkozásra. Itt is meg kell találni egy gonosz embert úgy, hogy
megvannak a tulajdonságaik. A tulajdonságok egy részét a könyvből kiszedtem, de
hozzátettem ilyeneket, hogy nem szereti a plüss anyagát, a hungarocellt stb. De
például a Királyok koronája madárember-jelenetéből kiszedtem egy olyat is,
hogyha a családjáról kérdezik, akkor az apjáról kezd el beszélni.
A
feladat az volt, hogy 5-5 percen keresztül beszélgethettek 5 emberrel, és
kérdéseket tehettek fel neki (és mivel ez egy napközis táborban volt és már
délelőtt megkapták a gonosz ember tulajdonságait, hozhattak magukkal
plüsst/hungarocellt). És a beszélgetésekből rá kell jönni, hogy kire illik
minden tulajdonság, amit kaptak. A feladatban a trükk az volt, hogy 1-1
tulajdonság szinte mindenkire illet, de az összes csak egyre (tehát volt, aki
utálta a plüss anyagot, de ha a családjáról kérdezték, az anyjáról kezdett
beszélni…ő már nem a jó megoldás).
Ezt
eddig csak egyszer játszottam, de nagyon élveztem (ha kicsit gonosz akarok
lenni, az egyetlen ok, amiért érdemes volt a Mágusvadászt lejátszani). A
történet érdekessége az volt, hogy itt nem csak a játék kitalálója voltam,
hanem maga a gonosz ember is, és egyébként egy kalózkalapban játszottam végig a
történetet. A gyerekeket persze érdekelte a kalap, és felajánlottam nekik, hogy
próbálják fel nyugodtan…és ugyebár tudjuk, mi történik akkor, ha a varázslótól
ruhadarabot fogadunk el J.
Jöjjön ki minél olcsóbban!
Ezt a
feladatsort még nem teszteltem, kidolgozás alatt van. A lényeg az, hogy
meghatározott összegű játékpénzzel indulnak el a gyerekek, és minden állomáson
valamit meg kell venniük, valamiért fizetni kell, de nem mindegy, hogy mennyit.
A feladatokat, ha jól oldják meg, akkor kevesebbet, ha rosszul, akkor többet.
A
feladatok közül kettőt is a KJK-s feladatokból csippentettem ki. Az egyik a
Fejtörők erdejéből a Hidas-gnómos feladvány ahol a hídon kell minél kevesebb
pénzből átmenni a kapzsi őr áldásos tevékenysége mellett. A másik a Szörnyek
szigete ládás-páncélos feladványa, ahol a ládákat kulcsokra cseréltem. Ki kell
ott is választani, hogy melyik kulcs nyitja az ajtót, azt kell megvenni. De ha
rosszat választanak, meg kell venni egy másodikat is, a pénz pedig csak fogy
ezáltal…
Ugyanaz a kód kétszer
Az
Égi Fejedelemben van egy olyan rész (161. fejezet), ahol egy titkosírásnak a
fordítását látjuk, majd később egy másik szituációban az itt szerzett
információnak lesz jelentősége a könyv hátoldalán illusztrált egyik játékban
is. Magát a kódolást itt nem használtam fel, de a kétszeri használata
ugyanannak a kódnak adott egy ötletet.
Az
elején említett varázslós játék egyik próbája volt egy kódfejtés (egy elég
könnyű kóddal, mert szavakon belül csak a szótagokat kevertük össze). Amikor
azonban az utolsó próbához értünk, és legyőzték a varázslót, ő megtörve
elmondta, hogy a jobb oldali ládában van a kincs, amiben azonban egy nagy „nem
nyert” felirat volt összesen. A szobában azonban nem túl feltűnő de jól látható
helyen és betűmérettel a korábbi próba titkosírásával az volt leírva, hogy „a
varázsló a végén hazudni fog”. Aki ezt észrevette, az tudta, hogy a másik ládát
kell kinyitnia.
Az elhagyott tárgy veszélye
A
Kaliforniai visszaszámlálás nem a Magyarországon megjelent legismertebb lapozgatós
könyv, ráadásul külön furcsa helyzet, hogy egy négyrészes kalandnak csak a
legutolsó része került lefordítása. A könyvben azonban van egy érdekes rész,
amikor a vezetőnk gyilkosát keressük és több gyanúsított kiüríti a zsebeit. SPOILER!!! A gyilkosság helyszínén egy
öngyújtót találunk és a gyilkos John Barlow amikor kiüríti a zsebeit, kiderül,
hogy nincs nála öngyújtó sem semmi más, amivel a cigarettáit meg tudná gyújtani,
pedig dohányzik. Ez a megdönthetetlen bizonyíték Spoiler vége! Nagyon szerettem ezt a részét a játéknak, és sajnálom,
hogy összességében a kaland szempontjából szinte teljesen lényegtelen kérdés,
hogy lebuktatjuk-e az árulót vagy nem, szerintem kaphatott volna sokkal nagyobb
hangsúlyt.
Az
alapötletet a játékhoz nem, de a háttértörténethez felhasználtam. A gyerekek –
akiknek a játék során egy egész falut kellett bejárnia, hogy betűket gyűjtsenek
össze – kaptak négy kihallgatási jegyzőkönyvet, amikből kiderül, hogy mindegyik
gyanúsított valamit elhagyott nemrégiben. Ha a játék-térképnek megfelelően
minden betűt összegyűjtenek és a betűket egy a végén megadott metódus szerint
eltolják (itt nem kell bonyolult dologra gondolni, mindegyik helyére írjuk be
azt, ami kettővel mögötte van az ABC-ben), akkor kijön egy tárgy, amit a
gyilkosság helyszínén találtak. És abból, hogy a 4 gyanúsított közül melyik
hagyta el ezt a tárgyat, kitalálhatták, ki a bűnös.
Nos,
így hirtelen ezek jutnak eszembe. Nyilván ezek a könyvek nem erre a célra
készültek, viszont 1-1 kreatív rejtvény valóban felhasználható más helyeken is,
ha egy picit más környezetbe helyezzük és kiegészítjük azt. Az igazat megvallva
van még 1-2 olyan jelenet, amit szívesen átvennék valahogy, csak még nem jöttem
rá, hogy miként lehetne tényleg eredeti környezetben helyezni és átalakítani
annyira, hogy ne szellemi tulajdon lopás legyen, hanem meglegyen benne a saját
szellemi termék.
És ha
már itt tartunk: nektek mik voltak a KJK/HK könyvek legjobb rejtvényei, illetve
legizgalmasabb epizódjelenetei, amiben részt vettetek? Írjátok meg kommentben!
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Nekem tetszett az alkimista feladványa a Démonlovagokban,és az öregasszony versikéje a Pusztítás maszkjaiban.(Valamiért azok a rejtvények maradtak meg bennem jobban,amit elhibázottnak tartok,pl. A pusztítás tornya zenés feladványa.)Ötletes jelenetnek tartom a Sardath ostroma végét,mikor túl kell járni a varázsló eszén.
VálaszTörlésIgen az alkimista feladványa érdekes, meg a vers is jó, utóbbit mondjuk nehéz kiragadni a környezetéből, így sosem jutott eszembe bevetni :)
TörlésNehéz egyébként logikai rejtvényeket írni, mert aki kitalálja, annak mindig ott a fejében a megoldás, neki mindegyik ilyen játék könnyűnek tűnik. És sokszor, ami számárra evidens logika, az egy másként gondolkodó embernek megfoghatatlan. Szerintem egyébként ez történt a Pusztítás tornyában is, a szerző számára biztos evidens volt a megoldás.
Sardath ostroma...maga a végjáték egyedi, de nekem azért szituációban eléggé fura, hogy a nagy főmágus és az őt legyőzni kívánó hős egymással szájkaratézik...
A Pusztítás maszkjaiban erre a versre gondoltam:
Törlés"Nem vagyok föld,de tarthatok
Nem vagyok víz,de lágy vagyok
Nem vagyok szél,de fújhatok
Nem vagyok tűz,de robbanok
Mi vagyok?"
A megfejtés SPOILER
mocsár SPOILER vége.
Nem könnyű,de kitalálható,szövegkörnyezetből kiemelve is,mint a szfinx feladványa,amit a Szamuráj kardjában dob be a Tatsu.(Jó,egy kis átalakítást igényel,a fújós/robbanós részek miatt.)
Sardath: Itt azért megmagyarázta az író,hogy a mágus magabiztos,de nem vakmerő,nem esik nekünk egyből,lényegében túljár a saját eszén.
Bossfight-ot írni nagyon nehéz.Ha egyszerűen elfújnak,mint a gyertyát,az hiteles,csak nem szórakoztató.Ha előkap a varázsló egy kardot,és nekünk esik 12-es ügyességgel,az nem hiteles.Amit jónak tartok,az a Razaak elleni harc első fele{vagy az,amit én hoztam össze a V. mod-ban ;) }
"aki kitalálja, annak mindegyik ilyen játék könnyűnek tűnik"
Igaz,pl.(khm,egy bizonyos vízitündér feladványa),de figyelembe kellene venni a célközönséget is.A KJK-k gyerekeknek készültek,a Hercegek Viadala Elektró feladványa (fénytan?!) egyszerűen nonszensz.
Most juttattad eszembe, hogy a Hercegek viadalát még le sem játszottam :) Csak ahhoz jó lenne majd partnert találnom, aki szintén nem ismeri még :)
Törlés