Vissza a múltamba 31. – Zamarra hercegnője
Egy
picit hosszabb időbe került, amíg eljutottam ehhez a kritikához, de sajnos
rengeteg más feladatom volt. Mindazonáltal úgy gondolom, nagy késésben azért
nem vagyok, és remélem ez alatt az idő alatt sokan le is játszották a kalandot.
A pontozásom a szokásos, ugyanakkor jelzem előre, hogy az átlagnál picit több
spoilert fogok írni, és a történet szempontjából releváns részeknél nem is
használom külön a spoiler jelet, így aki még nem játszotta le, annak lehet,
hogy több esetben le fogom lőni a poént. Szóval aki meg akar lepődni, az inkább
először játssza végig a kalandot!
Történet (5): Egy ork harcost alakítunk, aki igazából nem áll erkölcsileg
semelyik oldalon, azt teszi, amivel megbízzák, ha valakit meg kell ölni, akkor
azt, ha meg kell védelmezni, akkor azt. Egy napon a varázsló, Morgrek hív téged
magához egy megbízás miatt és bár nem szívleled a varázslókat, végül elmész
oda. Ekkor derül ki, hogy nem egyedül téged bízott meg, hanem számos más orkot is.
A feladat kettős: először is el kell rabolni Zamarra hercegnőjét, Deijarát. A
küldetés másik felét majd később mondja el. Tulajdonképpen a legfontosabb
részét a küldetésnek ekkor még nem tudjuk meg, a hercegnő elrablása csak a
kalandunk nagyon első szakasza. A második része már annál keményebb: egy gyűrű
segítségével felvesszük a hercegnő alakját. A feladatunk, hogy visszatérjünk a
Citadellába, eljátsszuk a hercegnő szerepét, és eltegyük láb alól az uralkodót,
és a hercegnő kérőjét, Rudolfo-t, majd ezután eljön Morgrek, megkéri a hercegnő
kezét. Ezután eltűnhetünk a kincstár felével. A kaland maradék részében a hercegnőt
helyettesítjük, miközben az a feladatunk, hogy először eljussunk a Citadellába,
aztán ne bukjunk le, mialatt teljesítjük a küldetést. Eszméletlen módon kreatív
kaland, nagyon sok érdekes szituációval, már az elején is az orktársaink ármánykodásai
izgalmassá teszik a történetet, később Rudolfo karaktere is okozhat
meglepetést, meg vicces az is, hogy egy ork képében mennyire idegen sok minden,
amit egy hercegnőnek tennie kell. Lehet játék közben egy újabb kérőnk, és más
váratlan események is történhetnek velünk, kedvencem, amikor egy a kaland
elején szerzett barátunk megpróbál meglátogatni minket, és ha nincs valami
extra védelmünk, akkor ő átlát az álcánkon, ami kellemetlen helyzetet hozhat.
Fantasztikusan humoros jelenet. Aztán persze a kaland vége is tartogathat némi
csavart…a történet nagyon jól megírt, részletes, mindig van benne valami
váratlan, érdekes fordulat, a királynői „feladatokat” remekük írja le. Az is
tetszik a kalandban, hogy miközben számos varázstárgyat lehet szerezni, ezek
jelentős részét nem csak egy alkalommal lehet felhasználni, ami újabb
gondolkodós szituációkat eredményez. Az alapértékeinket egy Düh pont is
kiegészíti, ami azt jelenti, hogy mennyire veszítjük el a kontrollt magunk
felett. A játék érdekessége, hogy a dühbe gurulás néha kifejezetten hasznos,
máskor viszont akár a halálunkhoz is vezethet. Ez szintén tetszett.
Gondolkodás/szerencse (5): Gyakorlatilag néhány dühpróbán és magán a harcokon kívül
alig van olyan szituáció, amit a szerencsének kellene betudni. Végig a magunk
urai vagyunk, fel kell építenünk egy stratégiát, hogy nehogy leszámoljon velünk
a többi ork, később arra, hogy ne bukjunk le, sok múlik azon is, hogy melyik
extra képességet választjuk magunknak hercegnőként. Tetszik az is, hogy
hányféle lehetőséget kínál a kaland arra, hogy a potenciális kérőinket eltegyük
láb alól, és, hogy nagyon sok olyan szituáció van, ahol végzetes döntést lehet
hozni, de ezeknek szinte mindegyike felismerhető, ha odafigyeltünk, vagy ha
logikusan gondolkodunk. Szóval ilyen szempontból soha rosszabb kalandot!
Nehézség (4): Na, itt felmerül egy kérdés: mi minősül sikeres küldetésnek?
Mert ez itt azért közel sem annyira egyértelmű. Erre majd még a játékélménynél
visszatérek kicsit jobban. Itt és most azonban az 500-as fejezetpontot tekintem
sikeres küldetésnek. Ehhez elsősorban az kell, hogy eltegyük láb alól az
uralkodót meg Rudolfot is. Előbbihez kötelező kellék, hogy a varázsgyűrűnk
erejét megnöveljük, erre egyébként 3 helyen is van lehetőség SPOILER!!! mondjuk érdemes a korai
szakaszban, mert akkor más esetekben is hasznos védelmet jelenthet Spoiler vége!, különben a védőmágia
lebuktat minket és nem teljesíthetjük a küldetést. Ráadásul kettő erősítéshez
nem olyan könnyű eljutni, és a harmadik is egyetlen kastélyon belüli döntésen
múlik leginkább SPOILER!!! meglátogatjuk-e
a helyettes varázslónőt Spoiler vége!.
Rudolfo megölésére számos lehetőségünk van, egy kérőnk vagy egy régi barátunk
is segíthet benne, de akár mi magunk is végezhetünk vele. Ez idáig minden
teljesen rendben van, de ami nehézzé teszi, hogy rengeteg olyan szituáció van a
könyvben, ahol egy darab apró hiba vagy rossz döntés is a végünket okozhatja.
Ez pedig jelentősen megnehezítheti a kalandot, nem számoltam össze, hány
halálpont van, de szerintem jó sok. Bár ha jobban belegondolok, ezeknek nem
mindegyike halálpont, rengeteg olyan szakasz van, ahol ugyan életben maradunk,
ám a küldetésünket nem teljesítjük, így orkként folytatjuk az életünket. Ez
egyfajta fél siker a kalandban…de vajon valóban annak tekinthető?
Játékélmény (3): Azt hiszem az előzőek után ezzel okoztam némi meglepetést.
Ha ennyire tetszik a könyv sztorija és felépítése, akkor mi az, ami ennyire
lehúzta nálam ezt a faktort? Leginkább az, hogy miközben van egy nagyon jó és
egyedi hangulata a kalandnak, rengeteg eredeti ötlettel, mégis azt érzem, hogy
az író nem ad elég teret annak, hogy ezt kihasználjuk. Nagyon tetszik a kaland
elején az a stratégiai játék, amivel beoszthatjuk az orkokat, hogy kinek mi a
szerepe és ez alapján dől el, hogy sikerül-e elrabolni a hercegnőt. Csakhogy
nagyon minimális az esélye annak, hogy ehhez a részhez eljutunk SPOILER!!! ha csak egy ismeretlen részt
is felderítünk az elején vagy csak egy csetepatéba is beavatkozunk, már nem mi
leszünk a vezető Spoiler vége! , ha
meg nem mi vezetjük a támadást, akkor sem rossz ez a rész, de azért érezhetően
veszít a hangulatából. Az egyes orktársaink ármánykodásai jók és az is tetszik
nekem, ahogyan a Citadellába el lehet jutni, akár magunk megyünk, akár a kíséretünkkel,
van néhány nagyon hangulatos epizód az egészben. Viszont ahogy a palotába
kerülünk és elkezdjük a küldetés második felét érdemben teljesíteni, úgy
éreztem, hogy a hangulatom egyre lejjebb megy. Eleve nekem picit önismétlő
volt, hogy a kaland során végig attól kell félnünk, hogy leesik a gyűrűnk,
vagy, hogy valami semlegesíti a varázserejét, miközben, ha logikusan
belegondolunk, sokkal nagyobb lenne annak az esélye, hogy egyszerűen lebukunk
valamilyen olyan szokás révén, ami a hercegnőre jellemző volt, mi meg sosem
tesszük, vagy fordítva. De ilyen alig-alig van a kalandban, és ahol van, abból
is ki lehet magunkat vágni. 1-2 ilyen szituáció izgalmasabb lett volna. A
másik, ami zavar, az a főhős nagyon meghatározott morális iránya. Általában nem
szoktam felróni egy kalandnak, ha nem tartalmaz erkölcsi dilemmákat, ilyen
szempontból a KJK könyvek többsége egyértelmű. De itt egy óriási ziccer maradt
ki vele. Azt gondolom, hogy túl könnyen jutott el a főhős oda, hogy teljesíti a
küldetést, amit a nagy pénzzel és azzal a ténnyel indokol a mű, hogy eleve az
ellenségünkkel kell leszámolni. Csakhogy ha a másik oldalt nézzük: a megbízó
varázsló szintén egy általunk utált személy, csak egy fiktív vagyont ajánl fel,
több orktársunk haláláért felelős, a módszer, amit kieszelt meg egy
patkányságnak tűnhet egy olyan ork szemében, aki mindig a nyílt és egyenes
harcokat preferálta. Ha nem is egy jó karaktert irányítunk, azért nem is egy
Zagor-szintű szörnyeteget, ráadásul a bátor, nyílt harc bizonyosan az erényei
között van. Miért nem adja meg a könyv a lehetőséget arra, hogy önként
buktatjuk le Morgreket? SPOILER!!! nyilván
nem azokról a részekről beszélek, ahol már fogságba estünk és ez tűnik az
egyetlen kiútnak Spoiler vége! Egyrészt,
szerintem bőven lehetne még a főhős szintjén is érvet felhozni e mellett,
másrészt egy tök jó játékot lehetne abból csinálni, hogy mikor próbáljuk meg
elmondani a dolgot és kinek SPOILER!!! akár
úgy is, hogy mondjuk a főmágus a kulcsember, akivel őszintének kell lenni, így
amikor elmegy és a hercegnő kiszabadul, már nincs opciónk…más meg
lebuktat/megöl/kivégeztet minket Spoiler
vége! Mindez adott volna egy olyan alternatív befejezést, hogy mondjuk mi
magunk is részt veszünk a mentőakcióban, és a végén emiatt nyerjük el a
jutalmunkat (vagy legalább a megbocsátást, mert azért mégiscsak kinyírtunk egy
komplett kíséretet). És ehhez kapcsolódik az is, hogy a vége sem tetszett a
kalandnak. Egyrészt az utolsó döntési helyzet bántóan kiszámítható volt,
egyértelműen tudni lehetett, mikor mi fog történni, másrészt a zárás: minden
pozitív hozadék ellenére az lenne a sikeres vég, hogy életünk végéig egy másik
ember testében és az ő személyiségében élünk hazugságban? Hogy mindig és
mindenkor egy gyűrűn múlik az életünk és a biztonságunk? Egyáltalán életszerű,
hogy az előző napokban vagy tízszer veszíthettük el a gyűrű varázserejét,
ezután meg nem lesz több ilyen gond? Ezek a kérdések nem zárultak le
megnyugtatóan, és lehet, hogy bennem van a hiba, de nekem jobban tetszettek
azok a zárások, amikor életben maradunk, de a küldetésünket nem tudjuk
teljesíteni. És ennek azért nem kellene, hogy így legyen. És ezt sajnálom, mert
a történet tényleg fantasztikus.
Összességében: 17/20
És
akkor hosszú idő után elértünk egy olyan pontot, ami felveti a toplistás
helyezést. Nagyon nagy dilemmába voltam, mert ez a kaland egyedi, különleges,
nagyon adja a hangulatot, és el tud varázsolni. De az aggályaimon nehezen lépek
túl. Végül úgy éreztem, hogy a Drumer átkán nem lép túl, de a Pusztítás tornya
helyett be tudom tenni. Ezért tehát a lista:
2. Éjsárkány
3.
Vihargyilkos
4. Drumer
átka
5.
Zamarra hercegnője
Hamarosan igyekszem jelentkezni újabb kritikákkal,
mivel felkérést kaptam kritika írására az „Égi megbízás” és a „Hol terem a
Magyar vitéz” c. irodalmi feldolgozásokról.
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Megjegyzések
Megjegyzés küldése