Vissza a múltamba 50. – A Vér-sziget labirintusa
Már
bő egy hónapja jelent meg Livingstone-mester legújabb műve, ami a Vér-sziget
labirintusa címet viseli. A március végi Comic Conon a mester még dedikálta is
a könyvet a vevőknek, akik erre igényt tartottak, engem azonban ez a rész
kevésbé érdekelt (bár éltem a lehetőséggel), az új könyv annál inkább.
Ugyanakkor, mivel már az előzményből egyértelművé vált, hogy egy
labirintus-kalandról beszélünk, azért nem kis hendikeppel indult nálam. Nézzük,
ebből mit sikerült kihoznia! A pontozási rendszeremet itt megtaláljátok.
Történet (3): Lord Carnuss irigy lett testvére, Szukumvit
halállabirintusára, így kitalálta, hogy ő is épít egyet, és az Aranygömböt
ajánlja a győztesnek, ami a labirintuson belül megtalálható. Nagyon sok
jelentkező van, ezért maga a kaland egy előválogatóval kezdődik, ahonnan csak a
legjobbak jutnak tovább. Amennyiben sikerül ezt túlélnünk (illetve kiállni a
próbákat, mert akár életben maradás mellett is kudarcot vallhatunk), akkor
mehetünk a labirintusba.
Nyilvánvaló,
hogy ez az alaptörténet nem túlságosan kreatív, hiszen ilyennel már
találkoztunk 2 hivatalos kalandban és vagy 3 rajongói műben. Mégis van benne
1-2 dolog, ami kifejezetten tetszik és még egyedinek is mondanám. Az egyik a
Szukumvit és Carnus viszonya, amiről még többet lehet kideríteni. Amit eddig
tudtunk róluk az alapján egyik sem a jóság mintaképe, de talán mégiscsak Carnus
tűnt a gonoszabb karakternek. Na, itt most bebizonyosodott, hogy Szukumvit pont
ugyanakkora f… mint a testvére, sőt, itt jelen van az, amire már utaltam, hogy
akár élve, de sikertelenül is el lehet hagyni a labirintust, ami azért
mégiscsak utal egyfajta humánumra (a közönség reakcióját inkább hagyjuk).
E
mellett a labirintuson belül is vannak érdekes részek. A macskáját kereső
szellem nagyon aranyos, de az utolsó néhány szoba kihívásai is ötletesek, és
bizony találkozunk olyan feladatokkal, amikre eddig nem volt példa. Nekem
tetszett az is, hogyha csak kicsivel is, de azért többet megtudunk a
riválisaink karakteréről, mint a korábbi kötetekben, ahol Throm kivételével kb.
senkiről nem tudtunk meg semmit. E mellett tetszett, hogy egyes pillanatokban
visszautalt a korábbi kalandokra a könyv, de ezek megmaradtak Easter Egg szintjén
(pl. a Vérvaddal való találkozás).
Mindezekkel
együtt ugyanakkor hazudnék, ha azt mondanám, hogy nagyon sok nóvummal fogunk
találkozni, aki végigvitte az eddigi kalandokat, annak azért igazán sok
váratlan fordulatot nem fog adni ez a mű sem.
Gondolkodás/szerencse (3): Összességében szerintem egy hagyományos labirintus-játékhoz
képest jó. A Halálaréna kihívásaiban kifejezetten sok helyen vannak logikus
döntések, és magában a labirintusban is nagyon sok információt lehet szerezni
arról, hogy adott helyen merre kell továbbmenni. A viselkedésünkön nagyon sok
múlik számos szituációban, e mellett néhány rejtvény is nehezíti a
küldetésünket. Ezek mind egy meglepően sokrétű kalanddal leptek meg, aminek
örültem.
Amivel
kapcsolatban viszont jóval kevésbé pozitív a véleményem, azok megint a teljesen
felesleges próbadobások. A Halálaréna egyik kihívásában az ellenfelünknek kell
ügyességpróbát tenni, akinek fix értéke van (ez egy nettó szerencsejáték), a
végső próbánál a Sárkánymesterrel szemben is van egy kockadobásos próbatétel (bár
ott azért alakítható a szerencse mértéke). Ezek egyrészt teljesen inkorrektek a
játékossal szemben, másrészről tipikus csalásgenerátorok. Senki nem fogja a
kalandot a célegyenesnél újrakezdeni, mert nem dobja meg a 9-et a
Sárkánymesternél…
Nehézség (5): Ha eltekintek ezektől a random próbadobásos
csalásgenerátoroktól, akkor azt mondom, hogy nagyon jól lőtte be Livingstone a
kaland nehézségét. Amíg egy Bajnokok próbájánál azt érzi az ember, hogy az a
cél, hogy mindenáron kinyírja a labirintus a karaktert, addig itt inkább úgy
tűnik, mintha egy valódi, ámde teljesíthető kihívást akart volna a szerző elénk
állítani. A Halálaréna próbáiban el lehet bukni ugyan, de azért okosan taktikázva
simán elkerülhetőek a legveszélyesebb részek. Az Aréna első részében a
Raptorexig gyakorlatilag nincs olyan tárgy, ami nélkül biztos a kudarc (bár jópár
van, ami becsülettel, kockával lejátszva azért igencsak megnehezíti a dolgunkat,
ha hiányzik).
Tulajdonképpen
igazából 4 olyan kötelező tárgy van, ami nélkül nem lehet a küldetést
teljesíteni, a 4 aranykulcs, illetve van két olyan információ, ami nélkül még a
kulcsokkal együtt sem garantált a siker. E mellett a lovagnál található ital,
amire becsületes játékkal én még rátenném a kötelező jelzőt, mert bár papíron
nem az, de ha nincs meg, akkor az egyik csatában -4-es ügyességgel kezdünk egy
12-es ügyességű ellenféllel szemben, ami nagyjából a biztos kudarc kategória. Ugyanakkor,
ha megnézem ezeket a tárgyakat, két kulcsba szinte kötelezően belefutunk a
játék során, egy harmadikat szerintem egy rutinos KJK-s megtalál, és egy van,
amit eléggé durván sikerült elrejteni: SPOILER!!!
Ahhoz, hogy a szellemhölgy átengedjen minket, szükség van egy
macskaszoborra. Ezt csak úgy szerezhetjük meg, ha egy adott pillanatban
visszafordulunk, akkor támad meg egy csapat goblin, akinél ott van ez a szobor.
E nélkül is át lehet menni a szellemen, de csak komoly gyengülés árán, amit nem
tudom, ki vállal be. De ha oda nem megyünk, nem tudjuk kinyitni a küklopsz
szobáját, ahol megtaláljuk az egyik kulcsot Spoiler vége! Tehát összességében egy dolog van igazán rendesen
elrejtve, az összes többi azért megtalálható.
E
mellett a kalandot azért nehezíti még számos csapda, de ezek azért többségében
túlélhetők, illetőleg sok esetben sejteni is lehet, hogy itt valami nem kerek,
nekem az összes halálcsapdát rutinból sikerült kikerülnöm.
Amit
még megemlítenék, az a kezdőérték fontossága, de ez is kb. korrekt. Nekem 10-es
ügyességgel sikerült relatíve könnyen megcsinálnom a küldetést, SPOILER!!! viszont az elején az
ügyesség italára nagy szükség lehet, mert bőven el lehet veszíteni
ügyességpontokat Spoiler vége! szerintem
még 9-cel sem lett volna reménytelen, azt meg mindig írom, hogy a legalacsonyabb
értékekkel sehol ne reális egy küldetés teljesítése. Úgyhogy e téren is rendben
vannak a dolgok.
Játékélmény (4): Alapvetően itt is pozitív a kép, szerintem nagyon jó irányba
ment el a kaland a korábbi labirintus-remakekhez képest. Az pedig, hogy a
labirintus a legtöbb helyen nem megy el egy vakjáték irányába, hanem meg lehet
szerezni az információkat, hogy mikor merre haladjunk, élményben is hozzátesz a
kalandhoz. E mellett annak is örültem, hogy most egy nagyjából ideális hosszúságú
labirintus-kalandot olvashattam az Arcytaryum labirintusa elnyújtott, és a
Pókúrnő tornya rettenetesen lerövidített játéka után.
Volt
a könyvben néhány illogikus rész SPOILER!!!
ha a labirintusba induláskor mi állunk az ötös mezőre, és nem cserél velünk
senki, akkor túléljük, ha cserével kerülünk az ötösre, akkor meghalunk; vagy
hogy az egyik utolsó szobában nagyítóval és anélkül is ki lehet találni, mi a
kiút Spoiler vége! de mivel itt azt
éreztem, hogy a logikátlansággal a nehézséget akarják kompenzálni, ezért
számomra ezek itt nem váltak zavaróvá.
Ami
nagyon tetszett, az a riválisokkal való interakció, az orgyilkosnővel lévő
kapcsolatunk a kaland során nekem nagyon tetszett, egy jó lecke arról, hogy a
legnehezebb pillanatokban is meg kell maradni embernek. A Sárkánymester
karaktere is tetszett, mint olvasó, bár mint karakter, talán még nem volt olyan
próbamester, akit ennyire szívesen felkoncoltam volna. Jó volt a kulcsokhoz
csatolt rejtvény is, meg úgy általában tetszettek a könyvbe írt intellektuális
kihívások. Azt is kiemelném, hogy a visszafordulás lehetőségét is elég sokszor
megadja a kaland, ami egy jó szempont, hiszen mégiscsak tárgyakat kell találni
a labirintusban.
Kritikám
igazából kettő van. Az egyik, hogy a labirintus közepén volt egy olyan szakasz,
amikor picit szerteágazott az útvesztő és némiképp visszatért az old school
labirintus érzésem, amiért nem voltam hálás. Szerencsére ez a rész relatíve
gyorsan véget ért. A másik, hogy bár tetszett a végjáték, kicsit elhúzták. Azt
hittem a Sárkánymester már az utolsó próba lesz, de utána kaptunk még 3 démont,
két szobát és egy rejtvényt, ami nekem picit feleslegesen elnyújtott volt. A
démonos rész szerintem például abszolute kihagyható lett volna és helyette az a
pár fejezetpont valami más kalandba vagy egy létező próba izgalmasabbá tételébe
mehetett volna.
Mindent
egybevetve azonban így is egy élvezetes kaland lett belőle. Nem lesznek benne
váratlan meglepetések, tudjuk, honnan indulunk, tudjuk, hova érkezünk, de ami
közte van, az megéri a kalandot, bőven.
Összességében: 15/20
És ez
egy nagy dilemmát okozott, hogy tegyem-e be a TOP10-es KJK listámba. Aki
emlékszik még a Veszedelem kikötője kritikámra, arra is 15 pontot adtam, és az
ott van a 9. helyen a hivatalosan megjelent kalandok listáján. És kb. ennyit
adnék a Rémület útvesztőjére, valamint az Égi Fejedelemre és az original
Halállabirintusra is, amik már nincsenek a listán. És ez bizonytalanít el, mert
ha ezt TOP10-be tenném, akkor azt mondanám, hogy ez a kaland jobb, mint az
eredeti Halállabirintus. Ezt pedig azért nem merném kijelenteni. Szóval végül,
ha nem is volt messze, de végül nem került a TOP10 listámra.
A könyv
megrendelhető a Chaméleon Chomix oldalán.
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Megjegyzések
Megjegyzés küldése