Vissza a múltamba 50. – A Vér-sziget labirintusa

 

Már bő egy hónapja jelent meg Livingstone-mester legújabb műve, ami a Vér-sziget labirintusa címet viseli. A március végi Comic Conon a mester még dedikálta is a könyvet a vevőknek, akik erre igényt tartottak, engem azonban ez a rész kevésbé érdekelt (bár éltem a lehetőséggel), az új könyv annál inkább. Ugyanakkor, mivel már az előzményből egyértelművé vált, hogy egy labirintus-kalandról beszélünk, azért nem kis hendikeppel indult nálam. Nézzük, ebből mit sikerült kihoznia! A pontozási rendszeremet itt megtaláljátok.

 


Történet (3): Lord Carnuss irigy lett testvére, Szukumvit halállabirintusára, így kitalálta, hogy ő is épít egyet, és az Aranygömböt ajánlja a győztesnek, ami a labirintuson belül megtalálható. Nagyon sok jelentkező van, ezért maga a kaland egy előválogatóval kezdődik, ahonnan csak a legjobbak jutnak tovább. Amennyiben sikerül ezt túlélnünk (illetve kiállni a próbákat, mert akár életben maradás mellett is kudarcot vallhatunk), akkor mehetünk a labirintusba.

Nyilvánvaló, hogy ez az alaptörténet nem túlságosan kreatív, hiszen ilyennel már találkoztunk 2 hivatalos kalandban és vagy 3 rajongói műben. Mégis van benne 1-2 dolog, ami kifejezetten tetszik és még egyedinek is mondanám. Az egyik a Szukumvit és Carnus viszonya, amiről még többet lehet kideríteni. Amit eddig tudtunk róluk az alapján egyik sem a jóság mintaképe, de talán mégiscsak Carnus tűnt a gonoszabb karakternek. Na, itt most bebizonyosodott, hogy Szukumvit pont ugyanakkora f… mint a testvére, sőt, itt jelen van az, amire már utaltam, hogy akár élve, de sikertelenül is el lehet hagyni a labirintust, ami azért mégiscsak utal egyfajta humánumra (a közönség reakcióját inkább hagyjuk).

E mellett a labirintuson belül is vannak érdekes részek. A macskáját kereső szellem nagyon aranyos, de az utolsó néhány szoba kihívásai is ötletesek, és bizony találkozunk olyan feladatokkal, amikre eddig nem volt példa. Nekem tetszett az is, hogyha csak kicsivel is, de azért többet megtudunk a riválisaink karakteréről, mint a korábbi kötetekben, ahol Throm kivételével kb. senkiről nem tudtunk meg semmit. E mellett tetszett, hogy egyes pillanatokban visszautalt a korábbi kalandokra a könyv, de ezek megmaradtak Easter Egg szintjén (pl. a Vérvaddal való találkozás).

Mindezekkel együtt ugyanakkor hazudnék, ha azt mondanám, hogy nagyon sok nóvummal fogunk találkozni, aki végigvitte az eddigi kalandokat, annak azért igazán sok váratlan fordulatot nem fog adni ez a mű sem.

 

Gondolkodás/szerencse (3): Összességében szerintem egy hagyományos labirintus-játékhoz képest jó. A Halálaréna kihívásaiban kifejezetten sok helyen vannak logikus döntések, és magában a labirintusban is nagyon sok információt lehet szerezni arról, hogy adott helyen merre kell továbbmenni. A viselkedésünkön nagyon sok múlik számos szituációban, e mellett néhány rejtvény is nehezíti a küldetésünket. Ezek mind egy meglepően sokrétű kalanddal leptek meg, aminek örültem.

Amivel kapcsolatban viszont jóval kevésbé pozitív a véleményem, azok megint a teljesen felesleges próbadobások. A Halálaréna egyik kihívásában az ellenfelünknek kell ügyességpróbát tenni, akinek fix értéke van (ez egy nettó szerencsejáték), a végső próbánál a Sárkánymesterrel szemben is van egy kockadobásos próbatétel (bár ott azért alakítható a szerencse mértéke). Ezek egyrészt teljesen inkorrektek a játékossal szemben, másrészről tipikus csalásgenerátorok. Senki nem fogja a kalandot a célegyenesnél újrakezdeni, mert nem dobja meg a 9-et a Sárkánymesternél…

 

Nehézség (5): Ha eltekintek ezektől a random próbadobásos csalásgenerátoroktól, akkor azt mondom, hogy nagyon jól lőtte be Livingstone a kaland nehézségét. Amíg egy Bajnokok próbájánál azt érzi az ember, hogy az a cél, hogy mindenáron kinyírja a labirintus a karaktert, addig itt inkább úgy tűnik, mintha egy valódi, ámde teljesíthető kihívást akart volna a szerző elénk állítani. A Halálaréna próbáiban el lehet bukni ugyan, de azért okosan taktikázva simán elkerülhetőek a legveszélyesebb részek. Az Aréna első részében a Raptorexig gyakorlatilag nincs olyan tárgy, ami nélkül biztos a kudarc (bár jópár van, ami becsülettel, kockával lejátszva azért igencsak megnehezíti a dolgunkat, ha hiányzik).

Tulajdonképpen igazából 4 olyan kötelező tárgy van, ami nélkül nem lehet a küldetést teljesíteni, a 4 aranykulcs, illetve van két olyan információ, ami nélkül még a kulcsokkal együtt sem garantált a siker. E mellett a lovagnál található ital, amire becsületes játékkal én még rátenném a kötelező jelzőt, mert bár papíron nem az, de ha nincs meg, akkor az egyik csatában -4-es ügyességgel kezdünk egy 12-es ügyességű ellenféllel szemben, ami nagyjából a biztos kudarc kategória. Ugyanakkor, ha megnézem ezeket a tárgyakat, két kulcsba szinte kötelezően belefutunk a játék során, egy harmadikat szerintem egy rutinos KJK-s megtalál, és egy van, amit eléggé durván sikerült elrejteni: SPOILER!!! Ahhoz, hogy a szellemhölgy átengedjen minket, szükség van egy macskaszoborra. Ezt csak úgy szerezhetjük meg, ha egy adott pillanatban visszafordulunk, akkor támad meg egy csapat goblin, akinél ott van ez a szobor. E nélkül is át lehet menni a szellemen, de csak komoly gyengülés árán, amit nem tudom, ki vállal be. De ha oda nem megyünk, nem tudjuk kinyitni a küklopsz szobáját, ahol megtaláljuk az egyik kulcsot Spoiler vége! Tehát összességében egy dolog van igazán rendesen elrejtve, az összes többi azért megtalálható.

E mellett a kalandot azért nehezíti még számos csapda, de ezek azért többségében túlélhetők, illetőleg sok esetben sejteni is lehet, hogy itt valami nem kerek, nekem az összes halálcsapdát rutinból sikerült kikerülnöm.

Amit még megemlítenék, az a kezdőérték fontossága, de ez is kb. korrekt. Nekem 10-es ügyességgel sikerült relatíve könnyen megcsinálnom a küldetést, SPOILER!!! viszont az elején az ügyesség italára nagy szükség lehet, mert bőven el lehet veszíteni ügyességpontokat Spoiler vége! szerintem még 9-cel sem lett volna reménytelen, azt meg mindig írom, hogy a legalacsonyabb értékekkel sehol ne reális egy küldetés teljesítése. Úgyhogy e téren is rendben vannak a dolgok.

 

Játékélmény (4): Alapvetően itt is pozitív a kép, szerintem nagyon jó irányba ment el a kaland a korábbi labirintus-remakekhez képest. Az pedig, hogy a labirintus a legtöbb helyen nem megy el egy vakjáték irányába, hanem meg lehet szerezni az információkat, hogy mikor merre haladjunk, élményben is hozzátesz a kalandhoz. E mellett annak is örültem, hogy most egy nagyjából ideális hosszúságú labirintus-kalandot olvashattam az Arcytaryum labirintusa elnyújtott, és a Pókúrnő tornya rettenetesen lerövidített játéka után.

Volt a könyvben néhány illogikus rész SPOILER!!! ha a labirintusba induláskor mi állunk az ötös mezőre, és nem cserél velünk senki, akkor túléljük, ha cserével kerülünk az ötösre, akkor meghalunk; vagy hogy az egyik utolsó szobában nagyítóval és anélkül is ki lehet találni, mi a kiút Spoiler vége! de mivel itt azt éreztem, hogy a logikátlansággal a nehézséget akarják kompenzálni, ezért számomra ezek itt nem váltak zavaróvá.

Ami nagyon tetszett, az a riválisokkal való interakció, az orgyilkosnővel lévő kapcsolatunk a kaland során nekem nagyon tetszett, egy jó lecke arról, hogy a legnehezebb pillanatokban is meg kell maradni embernek. A Sárkánymester karaktere is tetszett, mint olvasó, bár mint karakter, talán még nem volt olyan próbamester, akit ennyire szívesen felkoncoltam volna. Jó volt a kulcsokhoz csatolt rejtvény is, meg úgy általában tetszettek a könyvbe írt intellektuális kihívások. Azt is kiemelném, hogy a visszafordulás lehetőségét is elég sokszor megadja a kaland, ami egy jó szempont, hiszen mégiscsak tárgyakat kell találni a labirintusban.

Kritikám igazából kettő van. Az egyik, hogy a labirintus közepén volt egy olyan szakasz, amikor picit szerteágazott az útvesztő és némiképp visszatért az old school labirintus érzésem, amiért nem voltam hálás. Szerencsére ez a rész relatíve gyorsan véget ért. A másik, hogy bár tetszett a végjáték, kicsit elhúzták. Azt hittem a Sárkánymester már az utolsó próba lesz, de utána kaptunk még 3 démont, két szobát és egy rejtvényt, ami nekem picit feleslegesen elnyújtott volt. A démonos rész szerintem például abszolute kihagyható lett volna és helyette az a pár fejezetpont valami más kalandba vagy egy létező próba izgalmasabbá tételébe mehetett volna.

Mindent egybevetve azonban így is egy élvezetes kaland lett belőle. Nem lesznek benne váratlan meglepetések, tudjuk, honnan indulunk, tudjuk, hova érkezünk, de ami közte van, az megéri a kalandot, bőven.

 

Összességében: 15/20

 

És ez egy nagy dilemmát okozott, hogy tegyem-e be a TOP10-es KJK listámba. Aki emlékszik még a Veszedelem kikötője kritikámra, arra is 15 pontot adtam, és az ott van a 9. helyen a hivatalosan megjelent kalandok listáján. És kb. ennyit adnék a Rémület útvesztőjére, valamint az Égi Fejedelemre és az original Halállabirintusra is, amik már nincsenek a listán. És ez bizonytalanít el, mert ha ezt TOP10-be tenném, akkor azt mondanám, hogy ez a kaland jobb, mint az eredeti Halállabirintus. Ezt pedig azért nem merném kijelenteni. Szóval végül, ha nem is volt messze, de végül nem került a TOP10 listámra.

 

A könyv megrendelhető a Chaméleon Chomix oldalán.

 

Ha szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

10 olyan lapozgatós könyv, ami sokkal jobb lett, mint amire az alaptörténete után vártam

A 10 általam legkevésbé kedvelt KJK könyv

Vissza a múltamba 47. – Vihar és Vágy