Vissza a múltamba 48. – Arcytaryum Labirintusa
Újabb
lapozgatós könyv jelent meg a közelmúltban, az Arcytaryum labirintusa. A mű
szintén magyar szerző tollából származik és pdf formátumban már korábban meg
lehetett szerezni, de én most a könyv verziót gyűjtöttem csak be, ami igencsak
tekintélyes méretű, 600 fejezetpontos, amiből jó néhány eléggé hosszú is. Hogy
ebből mit sikerült kihozni, azt mindjárt láthatjátok. Aki már nem emlékszik a
pontozásomra, az itt megtalálhatja.
Amit
még az elején megjegyeznék, hogy a szerző saját illusztrációival gazdagítja a
művet és még az egyes szintekről térképeket is készített, hogy láthassuk, hol
jártunk a kaland folyamán, és mit kerültünk el. Ezek nagyon hangulatos extrák,
ugyanakkor én mindig a játékot magát pontozom, így ezeket a körülményeket
ezúttal nem veszem figyelembe.
Történet (2): Az alapsztori tulajdonképpen egy klasszikus. Miután egy
barlangi csata felhívja magunkra egy varázslónő figyelmét, beinvitál – vagy
inkább beteleportál – az otthonába. Ott mesél nekünk az Arcytarium
Labirintusáról, egy bajnokságról, ahol egy háromszintes labirintuson kell
végigmenni, és ha valakinek ez sikerül, akkor örök gazdagság és dicsőség vár
rá. Mi pedig – jobb esetben – úgy döntünk, belevágunk a kalandba. A játék egy
kis előzménytörténettel kezdődik, ahol a kardunk mágikus erőt kaphat, majd
hamarosan jön a háromszintes labirintus, amiből ki kell jutni.
Nem
mondanám sajnos túlságosan kreatívnak az alapötletet, igazából ez már a sokadik
bajnokságos-labirintusos kaland. A szerző maga is elismeri, hogy a
Halállabirintus adta neki a fő ihletet. Ezzel magában nincs is baj, de néha már
túlzottan direktnek érzem a párhuzamokat, gondolok itt például arra, hogy ebben
a kalandban is egy barbárral lehet szövetkezni. Maga a labirintus eléggé a
szokásos ajtós-folyosós vonalat követi, és néhány próbamester is színesíti az
életünket. Önmagában az, hogy 3 szintje van a labirintusnak, annyira nagyon nem
hozott lázba, mert olyan extrém nagy különbség a mechanikájukban nincs. Ami
kiegészíti az egészet, az egy checkpoint rendszer, gyakorlatilag minden szint
elején van egy csillagozott mező, ahova halál esetén visszalapozhatunk. Ez
alapból nem lenne rossz, de ugyanaz a problémám merül fel, mint ami a Vámpír
Birodalmában volt: vannak az első szinten olyan tárgyak, amikre később is
szükségünk lesz. Tehát hiába megyünk vissza a csillagos részekhez, ha korábban
nem találtunk meg valami fontos dolgot, lehet, semmire sem megyek a checkpointtal.
Hasonlóan
más labirintus-kalandokhoz itt is megjelennek a riválisaink is, van, akivel
szövetségre léphetünk, van, akivel harcolni kell, és van, akit már csak halála
után láthatunk. Ezek a részek egyébként egész jól kidolgozottak a kalandban. A
labirintusban számos különböző tárgy, és néhány varázslat is megtalálható, ezek
egy része több helyen is, ez sosem zavart, legalább nem veszíthetünk el egy
tárgyat csak azért, mert egyszer rossz felé mentünk.
A
harc mechanikája kicsit egyedibb lett, talán egy hajszállal bonyolultabb is,
mint ami egy játékkönyvhöz igazán illik, bár én szeretem azért a komplex
küzdelmeket. Felváltva támadunk és van lehetőség riposztolásra, vagyis akár az
ellenfél támadása során is tudunk mi is sebezni rajta, ha nagyon alacsonyat dobunk
neki (és persze igaz ez fordítva is).
A
játékban ezenkívül megjelent a becsületpont is, és megmondom őszintén, talán
először ezzel kapcsolatban nem volt igazán pozitív érzésem. Sok esetben érzem
azt, hogy van létjogosultsága annak, hogy csak egy tisztességes, ízig-vérig
becsületes ember teljesíthet egy küldetést. De pont egy ilyen
labirintusos-bajnokságos sztoriban, ahol a legjobb pénzt kap, nekem tökéletesen
testidegen elemnek tűnt a becsületpont. Olyan formában, ahogy a kereskedőnél
megjelenik, még oké, de hogy az utolsó próba egy becsületpróba, ami kell a
sikeres küldetéshez, nekem itt nagyon nem működött. E mellett volt egy olyan
szituáció is, amit morálisan nagyon nem éreztem helyénvalónak SPOILER!!! amikor becsületpontot kapunk
azért, mert egy útonállót megölünk, aki már ki van szolgáltatva nekünk. Oké,
legyen logikus döntés, hogy nem hagyunk magunk után olyan embert, aki veszélyes
ránk nézve, legyen következménye, ha túl jóhiszeműek voltunk. De a fegyvertelen
ember megölését ne tekintsük már egy becsületes tevékenységnek! Spoiler vége!
Gondolkodás/szerencse (4): Látszódott az igyekezet, hogy a szerző próbálja a
labirintus-kalandok szükséges rosszaként járó random-effektust csökkenteni, és
a gondolkodás irányába vinni a kalandot. Egyrészt nagyon sok olyan eset volt,
ahol agyalnunk kellett, akár egy rejtvényen, akár egy szituáción, vagy, amikor
a korábbi eseményeket figyelve lehetett kitalálni, hogy mi a helyes út.
Ezenkívül nagyon tetszett az is, hogy mindhárom szinten volt valamilyen tárgy,
vagy információ, amit megszerezve tudtuk, hogy az elágazások során melyik a jó
út (azt sajnálom, hogy az egyik esetben a szerencsén is nagyban múlik, hogy
megszerezzük-e, de azon a szinten van a legkevesebb random döntés, így ezt meg
tudom bocsájtani). És bár sok csapda az azonnali halálhoz vezetett, de így ezek
elkerülhetővé váltak. Mondhatjuk, hogy ha jó döntéseket hoztunk, akkor tudtuk,
mit nem szabad tenni, ha meg nem, akkor még bízhattunk a szerencsében, ez pedig
így egy nagyon egészséges aránnyá változott a játék során. Ilyen szempontból a
kanócos-eloltós feladat is egy nagyon vicces játék volt, ami nekem nagyon
tetszett.
Ami
még ébren tartotta az embert, az maga a Sacrong. Nagyon sok mindent kell a
titkosírás segítségével megfejteni, ami azért nem annyira egyszerű kihívás.
Időnként az volt az érzésem, hogy túl gyakran használja a kaland ezt az
eszközt. Más dolog, hogy ez inkább csak egy megérzés volt, ugyanis engem
nemhogy nem bosszantott, de egy idő után előjött a saját „szuperképességem”:
gyakorlatilag úgy olvastam a titkosírásokat, mintha normál szöveg lenne és
egyáltalán nem volt szükségem arra, hogy betűnként értelmezzem őket. De nem
tudom, másoknál mennyire egyszerű ez így.
Amivel
viszont jóval kevésbé voltam kibékülve, az a próbadobások viszonylag nagy
száma, és azok súlya. Ezt egy picit eltúlzottnak éreztem, főleg a vesszőfutás
próbánál, ahol aztán tényleg sokáig szinte csak a dobálgatás ment, semmi egyéb.
Ezek pedig azért voltak zavaróak, mert pont annak a tendenciának tartottak
kicsit ellent, amik arról szóltak, hogy a gondolkodás képességét helyezzük a
vakszerencse elé. Összességében ez azért nem hiányzott, de a végeredmény így is
teljesen rendben van.
Nehézség (4): Összességében itt is azt mondom, hogy elég jól sikerült
belőni az arányokat. A labirintus kalandokhoz képest nincsen kiemelkedően sok
kötelező tárgy, talán csak a Sacrong és a Kristálykoponya az, ami nagyon
látványosan kötelező, meg persze a második szint kódját is meg kell szerezni,
különben nem jutunk tovább, de ez utóbbi egyáltalán nincs durván elrejtve. A
Sacrong már egy kicsit trükkösebb, viszont ad hozzá a kaland egy visszamenési
lehetőséget, ami megint pozitív. A harcok sem tűntek vészesen nehéznek, mondjuk
az igaz, hogy én 9-et dobtam az elején a támadásnak és 10-et a védettségnek,
tehát relatíve magas értékeim voltak, de így nem éreztem nehéznek a harcokat.
Az
egyetlen dolog ilyen téren, ami kevésbé tetszett, az az, hogy rengeteg szituáció okoz a kalandban azonnali halált. Sokszor egy rossz ösvényválasztás,
egy rossz döntés, vagy rossz kockadobás és rögtön nyekk. És ezek 1-1 helyzetben
figyelmeztetés nélküliek SPOILER!!! pl.
amikor 3 pozitív hatású italból lehet választani, de ha már legalább kettőt
választottunk, nem járunk jól Spoiler
vége! Én itt egy kicsit gyakrabban
használtam volna az értékvesztést és ritkábban az azonnali halált, akkor
szerintem teljesen balanszos lett volna a kaland. Így kicsit elcsúszott, de
azért nagyon messze van az igazán szadista játékoktól.
Játékélmény (3): Azért vagyok szomorú, mert nekem ez a kaland a végére fáradt
el, és az utolsó szint volt az, ami miatt nem tudok neki több pontot adni. És
ennek két oka van. Az egyik inkább egy globális probléma: a végére már én is
elfáradtam, egyszerűen azért, mert túlírt a kaland. Gyerekként még nagyon
szerettem a hosszú könyveket, de ma már egyértelműen azt gondolom, hogy fontos,
hogy a történet valahol és valamikor véget érjen, és a KJK-s 400 fejezetpontot
alapvetően egy jó mennyiségnek gondolom. Vannak persze olyan könyvek – mint a
Kaland-Játék-Varázslat sorozat, vagy a Nekromanta Éjszakája – ahol valami
egyedi játékmechanizmus vagy történetrész „zabálja” a fejezetpontokat, így
indokolt, hogy hosszabb legyen. De egy sima, mezei labirintuskalandnál ez nem
így van, itt egy idő után már felesleges önismétlésnek éli meg az ember ezt a
hosszúságot, főleg így, hogy a 3 szinten nagyon hasonló a kihívás.
Itt
picit az jutott eszembe, amit a Borzalmak Házánál írtam (annál persze ez sokkal
jobb volt), egy kétszintes játék, amin az első egy klasszikus labirintus, a
másik pedig valami másfajta játékmenet, sokkal változatosabb és érdekesebb
hangulatot hozhatott volna. Ehhez pedig hozzátett a harcok mennyisége is, ami
szerintem indokolatlanul magas, én szeretem a dobókockás harcokat, főleg, ha
van bennük valami egyedi is (itt van), de egy idő után már nekem is sok volt ez
és itt nagyjából a kaland végére vált zavaróvá.
A
másik része lehet inkább véletlen, de az utolsó szinten volt két olyan dolog
is, ami nagyon nem tetszett. Az egyik a varázslatok elsajátítása. Az is zavart,
hogy relatíve későn történt meg, de onnantól korlátlanul lehetett használni. De
ahogyan megjelenik, az is. Értem én, hogy a könyv alaptézisei között ott van,
hogy a mágia bárki által elsajátítható, nem valakinek a kiváltsága (ez rendben
is van), de azért az, hogy egy kalandozó és egy barbár beleolvas 1 könyvbe és
máris ismeri a varázslatot, na, ez még KJK mércével mérve is abszurd. Nálam ez
degradálta a varázslatok erejét. Jobb lett volna italokkal vagy tekercsekkel,
egyszer használatos módon megoldani ezt, hogy nagyobb súlyt kapjanak a
varázslattal kapcsolatos döntések. A másik a barbár szövetségesünkkel való
viszonyunk. Oké, értem én, hogy tiszteljük egymást meg minden, de amikor 3-4
alkalommal elmondja, hogy mi vagyunk a tökéletesség, csak mi nyerhetünk, méltók
vagyunk rá, ő úgy is meg fog halni, testvérek vagyunk…komolyan mondom, a végére
már elgondolkodtam, hogy most egy játékkönyvbe vagy egy brazil szappanoperába
csöppentem-e bele. Egyáltalán nem volt epikus a 3. meg 4. ilyen monológ,
olyannyira nem, hogy a végén már jobban örültem, ha aljas módon megpróbál
megölni minket és kiderül, hogy ez csak egy színjáték volt. Fentiekből
kifolyólag nekem a végjáték sem jött be igazán.
De
azért, hogy a végére ne csak a rossz maradjon: összességében az Arcytaryum
Labirintusa egy old school, de átgondolt, érdekes kaland, ahol értettem, mit
akar belőle kihozni a szerző és ez többé-kevésbé sikerült is. A
szabályrendszere rendben van, a nehézségi szinttel sincsenek nagy bajok, a
minibossok jól felépítettek, tetszett, hogy viszonylag sok lehetőségünk van
ellenük küzdeni, és lehet jó és rossz döntéseket is hozni az ellenük hozott
harcban, az első két szinten pedig még a labirintusban lévő bolyongást is
élveztem. Mindenképpen érdemes kipróbálásra, ugyanakkor inkább azt javaslom,
hogy ne egyszerre akarjatok rajta végigmenni, hanem több részletben játsszátok
le!
Összesen: 13/20
Rendelésről a szerzőnél lehet érdeklődni: denometra@gmail.com
Ha szeretnél értesülni az új cikkekről,
csatlakozz a blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/

Köszönöm szépen a véleményed! Az útonállós résszel kapcsolatban egyetértek; ma már nem ezt írtam volna – elég lett volna megkötözni. Korrekt értékelés.
VálaszTörlés