Zagor minikalandok elemzése 13. – Barbár hadúr, A Vámpír öröksége, Pokoli Karácsony
Nagyon
régen jelent már meg a Zagor Minikalandok 13. játékfüzete (pár napja már a 14.
is kész), de egyszerűen elfelejtettem róla kritikát írni. Most pótolom a
mulasztásom. Itt tulajdonképpen 3 kalandról van szó, de pontozni csak kettőt
fogok, mert az egyik – a Pokoli karácsony – csak egy nyúlfarknyi sztori, 50
fejezetponttal, amit pontozással értékelni szerintem kb. képtelenség. De pár
szót arról is fogok írni. A 3 sztori közül egyébként a Barbár hadúr egy
alternatív idősíkban játszódik, a Vámpír öröksége Heidrich báróra utal vissza,
míg a Pokoli Karácsony az Elátkozott házra. De hogy a teljesen egyedi sztori,
vagy a két folytatás jön-e be jobban, az mindjárt kiderül. Ezúttal nyilván az
egyszerűbb pontozásom fogom használni, aminek fő szempontjait itt találhatjátok
meg.
Barbár hadúr:
Történet: Ahogy a címből is kiderül, egy barbár hadúr karakterét
testesítjük meg (még a nevünket is kidobhatjuk :) ), aki egy álmon keresztül
megtudja: eljött az idő, hogy meghódítsa Közép-Allansiát. A kaland során a
hadseregünket vezetve foglalhatjuk el azokat a városokat, amikben egyes
kalandjaink játszódnak. Megszerezhetjük Kelyhesdet, Fangot, Zengist,
Kőhidafalvát, és még nagyon sok más területen járhatunk, de akár megküzdhetünk
a 3 gonosz varázsló – Balthus, Zagor és Zharradam Mar – seregeivel, ahogyan
Vermithax és Yaztromo is ellenünk fordulhat.
Azt
gondolom, hogyha valakinek nem tetszett ez a kaland, akkor talán ez verhette ki
nála a biztosítékot. Tulajdonképpen 4-5 játékkönyv küldetését tudjuk
teljesíteni egy 200 fejezetpontos minikalandban, és jópár – más kalandban – barátunk
ellenségünkké változik, e mellett kvázi felülírja az eredeti kalandok
idővonalát. Engem ez megmondom őszintén, nem zavar. Egy rajongói műnél nálam
bőven belefér egy alternatív idővonal és már más kalandokban (pl. Vértengerek)
is alakítottunk gonosz karaktert. E mellett lehet, hogy ezt már én magyarázom
bele, de nekem egy görbe tükörnek is tűnik ez a kaland, ami kifigurázza a
könyveknek azt a logikátlanságát, hogy mindig egyedül próbáljuk megölni a
főgonoszt, holott egy hadsereg jóval nagyobb esélyekkel bírna ellene.
Az
alapértékeink módosulnak egy dicsőség ponttal (nincs benne a könyvben, de ennek
értéke alapból 1K6), ami azt mutatja meg, hogy miként viselkedünk: egy igazi,
büszke hadvezérként, vagy egy fosztogató banditaként. E mellett van egy
seregünk is, szintén meghatározható harcértékekkel (hordacsapás, erő), de ezek
gyakorlatilag az ügyesség-életerő mechanika szerint működnek. A kaland során
lehet aranytalentumokat gyűjteni, melyek a seregünk megújítása, meg tárgyak,
információk szerzése céljából is relevánsak. De a fő cél minél több terület
elfoglalása.
Nehézség: Itt a fő kérdés, hogy mit tekintünk sikeres küldetésnek. Ha
a 200. fejezetpontra való eljutást, akkor Salamonis elfoglalása a nagy siker.
Ami azonban korántsem olyan egyszerű. Eleve azt gondolom, hogy ha a seregünknek
10 alatt van a hordacsapása, akkor túl sok értelme nincsen elkezdeni. De az
utolsó csata egy igazi főpróba. Ugyebár minden harc arról szól, hogy a seregünk
is megütközik egy másik csapattal és nekünk is van egy ellenfelünk, akivel meg
kell vívni (ebben van jópár easter egg, pl. Fangon a nindzsa ellen kell
küzdeni, akivel a Halállabirintusban is találkozunk, vagy Kőhidafalván
Gillibrannal). Na, az utolsó csata ilyen téren nagyon kemény, mert a lovagok
12/12-es egységet képeznek, a végső ellenfél, Feketesörény Chadda pedig
12/24-es, ráadásul ha nincs meg a zöld pengénk, akkor meg sem tudjuk őt
sebezni. Ugyanakkor ez a penge ad nekünk +2 ügyességet és +1 sebzést, úgyhogy a
főellenséggel szembeni egyéni csata annyira nem vészes. A seregek csatája annál
keményebb, mert a játékban alig van lehetőség a csapatunk hordaerejét növelni.
Természetesen,
ha alapból nekirontunk Salamonisnak, akkor az biztos kudarc lesz, sőt a játék
elején még sok területet nagyon nehéz elfoglalni. Különösen azok a helyszínek
jelentenek gondot, ahol az ellenségeinknek mágikus segítsége van. Így célszerű
valamelyik varázsvédelmet megszereznünk a kettőből. Az egyik azonban elég nagy
szerencsejáték, hogy összejön-e, a másikhoz meg egy érdekes kört kell futni. Szerintem
egyébként a szerző úgy képzelte el a kalandot, hogy nekimegyünk ennek a
világnak, majd egy kudarc után visszatérünk, rájövünk, hogy ennél több kell és
aztán már megerősödve veselkedünk neki újra. Ezek mellett azonban más kötelező
eszköz tárgy nincs.
Ami
viszont érdekes, hogy a 200. fejezetpont végén van egy táblázat, amiből
kiderül, milyen szintet értünk el a hódításunk során és milyen vezérek voltunk.
Ha szerzünk legalább 8 dicsőségpontot, akkor, mint hadvezér, kiálltuk a próbát,
nem lett belőlünk egy aljas fosztogató. Ez egyébként nem túlságosan nehéz
feladat. A másik fele izgalmasabb. A játék során felírt szavak kapnak 1-1
pontértéket, és össze kell adni, hogy hány pontunk van. 5-10 között
Törzsfőnökök vagyunk, 11-15 között hadmesterek, és 16 fölött hadurak. No, de
itt van a legnagyobb bajom. Ahogy megnéztem a táblázatot, minden olyan pontot
beszereztem, amit lehetett, a többi pontot csak olyan áron tudtam volna
összehozni, ha valami mást elveszítek. Egyet kivéve, ami a sárkányölő +3
pontja. Ugyanakkor megnéztem, a sárkány, amit le kellene ehhez győzni, 16/25-ös
úgy, hogy minden őt ért sebzés eggyel csökken. Lássuk be, ez még a maximális
adatokkal és minden segítő tárggyal is irreális, ráadásul ha van
varázslatvédelmünk, már nincs is esély erre a csatára. Ez azért nem tetszett,
mert e szerint a 100%-os teljesítés gyakorlatilag lehetetlenség.
Fény… : Számomra
a legnagyobb pozitívum a kalandban Feketevihar Volgera karaktere. Volgera
ugyebár Balthus, Zagor és Zharradam Mar mestere, akik aljas módon megölték őt,
de itt feltámaszthatja az ősök mágiája. A mellett, hogy nagyon hasznos segítő,
szinte társként jelenik meg mellettünk, akinek ugyanúgy megvan a motivációja,
hogy bosszút álljon a világon és különösen a volt tanítványain. A varázslókkal
való párbeszédei mindegyik zseniális, és a karakteréről is sokat elmond, hogy
egyedül Vermithax ellen mutat valamiféle tiszteletet, a többi mágust, akivel
találkozik, érezhetően megveti. E mellett a szellemmel való beszélgetése is
imádnivaló és akkor is szakadtam a röhögéstől, amikor elhagy minket, ha
bekenjük magunkat elf porral. Hatalmas ötlet volt a visszahozatala és a
kivitelezés is remek, márcsak ezért is meg kellett írni ezt a kalandot. Ha
valamikor frissítem a kísérőkarakteres TOP-listámat, biztosan be fog kerülni.
Ami
még nagyon bejön, az a kaland hossza, a 200 fejezetpont ellenére nagyon
működőképes, nyilván azért, mert ugyanaz a mező többször is bejárható. Ez pedig
egy összetett, és jó fejlődési ívet leíró kalandot tud hozni. Szintén tetszik
az a rengeteg easter egg, ami a kalandban megjelenik más szereplők és események
kapcsán, viszont nagyon jó, hogy ebből az egyik sincs túltolva (na jó, a
halállabirintus talán nem kellett volna). Összességében ezek végig megadják a
hangulatot is.
… és árnyék: Nem sokon múlik, hogy ezt a minikalandot a legjobbak között
tartsam számon, de mégis azt érzem, hogy pár helyen kicsit túl lett tolva a
kaland. Leginkább arra gondolok, hogy – nyilván a hosszabb játék miatt – ha
megszerzünk egy települést, akkor még nem lehet a városban mindent megtenni,
hanem vissza kell egyszer mennünk, hogy mindent ki tudjunk használni. Csak ez
egy idő után rettenetesen vontatottá teszi a játékot. És mivel néha a saját bázisunkra
is vissza kell térni, egy idő után már monotonná válik, amikor kevés
felderítetlen területünk volt. E mellett nekem egy kicsit már sok volt az is,
hogy az elfoglalt területeknél még lázadás törhet ki és megint vissza kell
szerezni. Nem azt mondom, hogy életszerűtlen, de nekem ez már eléggé
feleslegesnek hatott.
E
mellett, amiről már szó volt, hogy a játék becsületesen majdhogynem
végigvihetetlen, legalábbis teljes sikerrel. És főleg, hogy nem a döntései
teszik nehézzé a kalandot, hanem a kockadobások, így pedig eléggé könnyű vele
csalni. Nyilván olyan szempontból érthetőek a kemény ellenfelek, hogy fel
kellett építeni valahogyan a kalandot, nem lett volna jó, ha már az elején
olyan erősek vagyunk, hogy bevehetjük Salamonist. De én inkább a seregünk fokozatos
erősítésének lehetőségével, illetve a hordacsapás érték növekedésével oldottam
volna meg ezt a problémát. És szintén ehhez kapcsolódik, hogy bár többször
írtam, hogy Salamonis elfoglalása a fő küldetés, ez magából a játékból nem
derül ki, csak akkor, hogyha sikerül. Viszont ezzel óriási veszteséget okozunk
magunknak, ha a középjátékban próbáljuk megszerezni a várost SPOILER!!! Libra védelme miatt mind az
Elf por képességét, mind Volgerát elveszítjük. Spoiler vége! Ezeken azért lehetett volna finomítani. Illetve én
még egy elszalasztott lehetőségnek gondolom, hogyha megöljük egy sereg vezérét,
az nem hat ki a moráljukra, és így a képességeikre.
Értékelésem: 8/10
A vámpír öröksége:
Történet: Egy ügyvédet (ill. volt katonát) testesítünk meg, akit két
hölgy – Ingrid és Angharad – bíz meg egy feladattal. Örököltek egy kastélyt
Mortvániában és azt szeretnék megtekinteni és a tulajdonlással kapcsolatos
papírokat intéztetni veled. Csakhogy a kastély valójában a néhai Heidrich báró
tulajdona, aminek ugyan már megölték sötét gazdáját (kétszer is :) ), fel is
gyújtották, ám ki tudja, hogy nem lakozik-e még benne a gonosz…
A
kaland tulajdonképpen két részből áll, az egyik a kastély megtekintése és az
előzmények, amely során történik néhány megmagyarázhatatlan dolog, a másik
pedig visszatér az alaptörténetekhez: Angharad eltűnik, és az eddig romos
kastély ismét teljes pompájában áll előttünk. Ki kell őt szabadítanunk!
A
szabályokban semmi extra, a hit pontok itt is megjelennek és elég nagy
relevanciával bírnak a történet során. A Vámpír kriptájában és a Vámpír bosszújában
szereplő Vér pontok azonban ebben a kalandban nem szerepelnek, hiszen amíg
abban a két játékban a vámpír-báró elpusztítása a célunk, addig itt az elején
még nem is tudunk a létezéséről.
Nehézség: Összességében ez sem nevezhető egy könnyű kalandnak. A könyv
elején több random halál is van, amibe nem is olyan nehéz belefutni, a ködvámpíroknak
lehetünk az áldozatai, illetve az sem szerencsés, ha egy vérfarkassal kerülünk
össze, mert ilyen nyomokat nehéz elrejteni. E mellett kötelező tárgyból is
azért akad néhány, egy karóra mindenképpen szükségünk lesz a játék bizonyos
szakaszában, a végjátékban meg kell vagy egy fokhagyma (az a jobb), vagy egy
arany feszület, ismernünk kell a Genealógiát, illetve egy dalt, valamint egy
varázsfegyver is kell a végső harcra. Ez egy normális kalandban nem lenne
extrémen sok, ám itt mindösszesen 167 fejezetpontunk van ezek megtalálására.
Ráadásul a végén Heidrich báró szelleme is eléggé durva értékekkel bír, a 13
ügyesség rengeteg, de némi fokhagyma ezen is tud azért segíteni. A kalandnak
van egy általam félsikernek mondott megoldása, amikor a gonoszt elűzzük,
Ingridet megmentjük, ám az akció Angharad életébe kerül.
Fény... : Látszik, hogy a szerző nagy tisztelettel fordult az eredeti
történet és a szerző felé, ugyanis éppen a lényegét ragadta meg a sztorinak.
Heidrich báróban, mint főgonoszban azt szerettem nagyon, hogy sokkal jobban
megismerhettük, mint más gonosztevőket, és egy nagyon komplex képet kaptunk a
családjáról is, és egész közel kerültünk hozzá ezáltal. Ez a fajta részletezés
ebben a kalandban is megmarad, megismerhetjük az új generációt, sőt, ezeket az
ismereteket fel kell használni a végső harc során is (bár ezt jobban örültem
volna, ha egy direkt rejtvényben teszi meg a játék, de így sem volt rossz). Így
valódi folytatásként tudtam tekinteni a műre.
Mégsem
mondhatjuk viszont az, hogy koppintás lett volna, volt benne számos kreatív
elem, és ezek leginkább a mű legelején, valamint a végső összecsapást
megelőzően jöttek elő. Kifejezetten tetszett, hogy a történet elején a
kastélyon kívül is kreatív próbák elé állított a mű, ráadásul egyes elemeiben
kissé egy gótikus horror-világ jelent meg benne, ami nagyon jól működik (bár a
„H” betűt formázó patkányoknál először azt hittem, hogy már megint jön a Halál
küldönce…szerencsére nem). De azért a humort sem nélkülözi a játék, az
öregember karaktere kifejezetten vicces, illetve jól esnek azok a kisebb
felvillanások is, amik a korábbi művekre utalnak.
… és árnyék: Sajnos amilyen jó az eleje és a vége, annyira nem tetszett a
középjáték. És itt még csak nem is a labirintus-vonal zavar annyira, mert
Heidrich báró kastélyához ez illik. Hanem, hogy mennyire gyorsan futottunk át
ezen a részen. Egyik nap adott egy romos kastély, aminek a környékén alig van
valami, aztán meg hirtelen ott áll a kastély annak teljes pompájában. A
Borzalmak háza jutott erről az eszembe, márpedig, ha valamire, akkor arra nem
akarok emlékezni történet szempontjából. Ráadásul a teljesen újjáépített
kastélyt 10 perc alatt járjuk be, ami nem hiteles egy minikalandnál. Jobb lett
volna, ha mondjuk egy pincehelységről derül ki, hogy sértetlen marad, de még
inkább, ha kicsit hosszabb ez a része a játéknak és van benne 1-2 tárgy, amivel
kiváltható másik kötelező eszköz.
Mert
a másik gondom ez volt, a sztori nehézsége. És itt nem csak a viszonylag sok
eszköz a baj, hanem, hogy sok minden random döntésen múlik. Egy álomba is benne
ragadhatunk egy rossz próbadobással (ez mind történet, mind játékmechanika
szempontjából gáz), de a kastély elején egy folyosóválasztás eldönti
küldetésünk sikerét. Ezek mindig zavarnak.
Tulajdonképpen
azt mondanám, hogy az a 33 fejezetpont, amivel kevesebb ez egy átlagos
minikalandnál, itt tényleg nagyon hiányzik. Be lehetett volna tenni még 1-2
próbatételt a kastélyon belül, esetleg egy alternatív útvonalat, ami elvezet
1-2 kötelező tárgyhoz, és akkor egy élvezhetőbb játék lett volna a vége.
E
mellett nem tudok elmenni néhány olyan hiba mellett, ami leginkább a kidolgozottságában
keresendő. A 139-es fejezetpontnál ha a dobott érték alacsonyabb, mint a hit pontjaink
száma, akkor halunk meg (tehát kvázi sikeres próbánál). Először azt hittem,
félrefordítás, de a fordító biztosított, hogy nem. Ezzel együtt szerintem nem
szándékos kicseszés az olvasóval, hanem elírás, mivel logikusan, ha a hitünk
elég nagy, akkor tudunk végezni a lénnyel. De ezzel együtt is zavaró. Valamint
az egyik rejtvény kivitelezése sem az igazi: SPOILER!!! A 106-os fejezetpontnál annyival kell elosztani a
fejezetpont számát, ahány versszakból áll a dal. De ha nincs is meg az
információ: a 106-nak 4 osztója van: az egyes, a kettes, az 53-as és önmaga. Ebből
az egy és önmaga kiesik. De mivel a dal nyilván nem 53 versszakos, logikusan a
kettes a jó válasz és 106/2=53, tehát oda kell lapozni. Ezt jobban át kellett
volna gondolni. Spoiler vége!
Összességében
az elődök méltó folytatása a Vámpír öröksége, de azért a kivitelezésbe számos
hiba csúszott.
Értékelésem: 7/10
Pokoli Karácsony: Karácsonykor elutazunk unokahúgunkhoz, amikor autónk
összeütközik egy hóemberrel és tönkremegy. Reménytelen helyzetünkben próbálunk
valami megoldást találni, amikor egy építkezést találunk, ahol talán tudunk
segítséget kérni. Azonban, amit éppen újjáépítenek, az nem más, mint az
elátkozott ház…
Tulajdonképpen
hasonlót tudok mondani, mint ami az előző könyvben volt: a felvezetés nagyon
hasonló az eredeti műhöz, a vége is, de a közepe – nyilván a kevés fejezetpont
miatt – rettenetesen elnagyolt, gyakorlatilag 2-3 döntést kell túlélni és jön a
végjáték.
Ettől
függetlenül a könyv elég nehéz. Ahhoz, hogy bejussunk a pincében a Karácsony
szellemeihez, kell egy kulcs és egy információ, hogy mennyi idő van még vissza
Karácsonyig (ez miért is?). Ugyanakkor mindkettő eléggé rendesen el van rejtve
a kalandban. Ha ez sikerül, 3 urnából kell véletlenszerűen választani, kettő (a
múlt és jelen Karácsony-szellem) ad valamilyen fegyvert, amivel megvívhatunk a
gróffal, egy a halált hozza el számunkra. E mellett a könyvnek van két
félsikere, amikor ugyan a házból el tudunk menekülni, ám a gonoszt nem
pusztítjuk el, és kérdés, túléljük-e az éjszakát a szektások üldözése
közepette.
Nyilván
50 fejezetponttól sok mindent nem lehet elvárni, de ennyire kevésbe egyszerűen
nem próbálnék egy olyan klasszikust újraírni, mint az Elátkozott ház. Az
alapötlet nem rossz, a félkész épület is tartogat meglepetéseket, de ez az
átrohanás nagyon nem illik a műhöz. E mellett van benne jópár logikátlanság, a
kedvencem, amikor az az információt, hogy a házban furcsa dolgok vannak,
fegyverként tudjuk használni, ezért visszakapjuk a 3 ügyességünket. Hát már
elnézést, de amikor megtámad egy kutya vagy egy szektás, akkor szerintem
baromira mindegy nekem, hogy tudom-e, hogy amúgy furcsa-e a ház, vagy nem. No
mindegy, lényeg a lényeg, azért nem zárta magát a szívembe kaland.
A
játékfüzet letölthető itt.
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Szia! Örülök, hogy írtál a füzetről, csak pár dolog:
VálaszTörlésA vámpír öröksége: "39-es fejezetpontnál" Úgy érted, a 139-es. :)
Köcsög poén az írótól, de ha magas a hitünk, akkor jószívűek vagyunk és megsajnáljuk a lényt = Game over.
Barbár hadúr: Kár, hogy a verset az elején nem fordították le.
Sok a hiba a fordításban. A 32-es fp.-n a hordacsapást növelhetjük, nem a hordaerőt. A kalandot K6 dicsőséggel kezdjük. A Sárkány Szeme eladható 2 talentumért. Throm szemkötője 1 ügyességet ad, nem kettőt.
A tökéletes befejezéshez meg kell ölni Vermithrax-ot. 12-es ü.-el, a zöld kard +2 támadóerő, a sisak +1, a szemkötő +1 ü, a gyémánt pajzs -1 t. neki. Így össz. 16 + 2K6 támadóerővel megyünk az ő 15 + 2K6 t.-je ellen, szóval nem lehetetlen, de nehéz.
Wright másik kalandjáról, A Fekete Rák-ról fogsz majd írni? (A Halálcsapda könyv mellékletében van, nekem tetszett.)
Köszönöm az eddigi kritikákat, Boldog új évet!
Neked is boldog új évet :)
TörlésVámpír örökségénél ezt valahol olvastad, vagy biztos vagy bene? Mert én pont úgy értelmeztem, hogy a hit teszi az embert eltökéltté ebben a helyzetben, hogy nem tétovázunk, amikor egyértelmű, hogy mit kell tenni. És ezért ez inkább egy elírás. Jó lenne tudni és a szerző fejébe olvasni. Ha neked van igazad, akkor gyorsan lefelezem a pontot :)
Barbár hadúr: Így, hogy mondod, ez elvileg egy lehetőség, de én azért egy könyvben azt érzem korrektnek, hogyha kb. 10 körüli ügyességgel van realitása a teljesítésnek. Itt azért ez közel sem igaz. Ráadásul arra, hogy ez kell a teljes sikerhez, csak azután jövünk rá, hogy egyszer már teljesítettük a küldetést, különben nyilván nem vagyunk hülyék, és Volgerával megyünk oda. Szóval ez még így is eléggé zavaró...
Vámpír öröksége: A szabályzat szerint a túl magas hit pontszám megzavarhatja az ítélőképességünket.
TörlésBarbár hadúr: Persze, hogy zavaró, de mégiscsak egy aranysárkányt kell megölni. A nindzsának 11-es ügyessége van, valahogy érzékeltetni kellett a különbséget, és ennyit tesz lehetővé a harcrendszer. (Különben felmerülne, hogy Vermithrax mitől olyan nagy szám.) Elvileg teljesíthető a dolog 10-es ügyességgel és az össz. bónusszal, tám. 14, a sárkány csak 1 ponttal van felettünk. A láncing 50% eséllyel biztosítja a kisebb sebzést, ehhez jön a pajzs, így nem annyira rosszak az esélyek.
Igen, Volgera, vagy elf por, ha biztosra akarunk menni, de hé! Mágiagyűlölő barbárok lennénk, akik nem szorulnak segítségre! :D
Vámpír öröksége: igen, ez így meggyőző.
TörlésBarbár hadúr: Azt értem, hogy miért ekkora az aranysárkány, és ez így a normális. De azért ha mondjuk egy olyan átlag értéket veszünk, hogy 10/20 minden táppal együtt a 15/20 vs. 16/24 az azért nagyon nem a realitás szerintem. Jó, nagy mákkal összejöhet, de ilyenkor matematikailag 33.86% esélyünk van egy találatra, míg az ellenfelünknek több mint 50...
És persze lehet azt mondani, hogy egy barbárnak ne kelljen segítség, de akkor legyünk őszinték: teljesíthető ez a kaland (megint átlagos hordaértékekkel) úgy, hogy sem elf por, sem Volgera nincs velünk? Szerintem becsülettel lejátszva kizárt. Tehát az azért nálam nem oké, hogy "barbároknak nem kell segítség", de amúgy meg, ha nincs velünk, esélyünk sincs.
Talán teljesíthető, de jókora szerencse, és rengeteg "farmolás" kell hozzá, hogy a hordacsapás értéket megnöveljük. Csak azért emeltem szót mellette, mert még így sokkal jobb a legtöbb fanfic-nél. A Fekete Rákról tényleg érdekelne a véleményed.
TörlésLehet valamelyik elemzésembe majd besűrítem. Egyébként az nem volt rossz, nekem tetszett.
TörlésSzia! Láttam a kérdésed a zagor fórumán (14.-es füzet) Valóban a vers a megoldás, a kiemelt VÉG szót kell átalakítani számokká.
VálaszTörlésKöszi. Mondjuk így elég kétértelmű a fordítás a "hányszor" kifejezéssel...de ha őszinte akarok lenni: bár ez lenne a legnagyobb baj a kalanddal...
TörlésÓ, hát összességében katasztrofális, az biztos. A Bloodsworth láp a füzetben az egyetlen, ami viszonylag hangulatos és játszható.
TörlésNa, ezt jó, hogy megírtad úgy, hogy még csak az elsőn vagyok túl :D
Törlés