Vissza a múltamba 35. – A vámpír átka, Vámpírvadászok
Még
az ősszel jelent meg magyar nyelven Jonathan Green egy újabb könyve, ami a
Vámpír Átka címet viseli és Drakula Gróf történetét dolgozza fel lapozgatós
könyv stílusban. Amikor kezembe vette a könyvet, még nem tudtam, miként fogom
értékelni. Ugyanis a könyv maga 1.000 fejezetpontos és azt gondolom, hogy egy
ilyen hosszú történetet nem korrekt összehasonlítani a 400 pontos kalandokkal.
Ahogyan láttam, hogy alapvetően van 3 vámpírvadász karakterünk meg Drakula,
akikkel lehet játszani. A játék során észleltem, hogy amíg a vámpírvadászok
között lehet váltani, és a történeteik sokszor összeérnek és egy közös
küldetésük van, addig Drakula karaktere – bár javarészt azonos a történet más
aspektusból – önálló. Ezért végül azt a döntés hoztam, hogy 2 különböző
értékelést fogok íri, az egyikben a vámpírvadászokkal való játékot, míg a
másikban a Drakulával való játékot értékelem, utóbbit majd egy későbbi cikkemben.
Ezeket pedig a szokásos módon fogom értékelni.
Történet (3): A sztori maga Drakula történetét dolgozza fel, amit
elsősorban Bram Stocker művei alapján lesz (talán kicsit túlzottan is). Ebben
pedig három vámpírvadász karakter van, akinek a szerepébe bújhatunk: Jonathan
Harker ügyvéd, a menyasszonya Mina Murray, illetve az orvos-kutató dr. John
Seward, és akár ezeket váltogathatjuk is. Magában a kalandban mindhárom
karakternek megvan a maga története, amiben találkozik vagy magával Drakulával,
vagy a tevékenységével valamilyen formájában. Majd Van Helsing érkezésével
megtörténik, hogy a 3 karakter találkozik, és az információkból levonják a következtetést,
majd megkezdődik a Drakulával szembeni hadjárat, aminek a célja egyértelmű:
elpusztítani Drakulát és megmenteni ezáltal azt az embert (illetve a lelkét),
akit már megharapott. Ekkor már többé-kevésbé együtt mozognak a karakterek, ám
Mina karaktere azért így is eltávolodik a másik kettőtől.
Maga
a játékmechanika a karakter-váltásokból adódóan érdekes. Ez olyan szempontból
jó, hogy picit bele tudjuk élni magunkat mindhárom szerepbe. Ezenkívül a játék
lejátszása szempontjából is ad egy könnyítést, hiszen ha valamelyik kalandorunk
nagyon legyengül, vagy nagyon megnőnek az iszonypontjai, akkor amíg nem vele
játszunk, pihentethetjük őt. Az viszont kifejezetten furcsa, hogy amikor
mondjuk ott vannak hárman egy helyen, és történik valami rettenetes dolog,
akkor az a karakter, akivel épp vagyunk, értékeket veszít és iszonypontokat
kap, míg a másik 2 mintha mi sem történt volna ott áll. Értem, hogy erre miért
volt szükség, de történeti szempontból ez totálisan hiteltelen.
Ami a
szabályrendszert illeti, picit hasonló, mint a Krampusz éjszakájában található
rendszer. Van a mozgékonyság és az ESP-érték, amik próbadobásoknál relevánsak,
a kitartás pont, ami az életerőnek felel meg, és a harctudás, ami nagyjából az
ügyességnek. Ez bővül ki az iszony pontokkal, ami az eddig átélt traumák ránk
gyakorolt hatását jeleníti meg, és szintén próbadobásoknál működik, csak ellenkező
előjellel, itt a sikerhez minél nagyobbat kell dobni. E mellett megjelenik a
vér pont, ami azt jelzi, hogy Drakula mennyit tud a terveinkről. Ez az egyetlen
olyan érték, ami kollektív a csapatnak, tehát nem egy játékos saját
tulajdonsága. Szintén egy érdekesség, hogy a kezdő karakterek értéke előre
meghatározott, nem dobókockával kell kialakítani – ez szerintem, ha sikerül
optimálisra belőni a karakterek értékeit – tök jó dolog, mert azért lássuk be,
a legtöbb kalandnál amúgy nagyon nem mindegy, hogy hetes vagy 12-es ügyességgel
kezdünk. E mellett ezúttal is jelen van a „Toll hatalmasabb” képesség, amivel
még mindig nem igazán tudok mit kezdeni, hogy ezt pontosan hogyan kell
elképzelni, de az tény, hogy segít a kaland közben bizonyos helyzetekben.
Amit
még megemlítenék a végére, hogy a könyv kapott egy 18-as karikát (nem tudom,
hogy a szerzőtől, a kiadótól vagy valami jogszabály alapján). Az igazat
megvallva ezt azért túlzásnak érzem, szerintem egy 14-18 éves ember simán
játszhatja ezt a könyvet, de azért tény, hogy a részletes, néhol sokkoló
leírások a kellőképpen ijesztő illusztrációkkal azért tényleg eredményeznek egy
olyan hatást, ami alapján fiatalabb gyerekek kezébe tényleg nem szívesen adnám
ezt a könyvet.
Gondolkodás/Szerencse (3): Nagyon vegyes a kép ilyen téren. A karakter-váltogatás egy
jó taktikai lehetőség is, amit adott esetben ki tudunk használni. Szintén egy
jó dilemma, hogy mennyire próbáljuk meg megismerni a részleteket. Hiszen minél
többet kutakodunk annál valószínűbb, hogy szerzünk valami információt, ám azzal
könnyen a vér- és az iszonypontjaink emelkedését is el tudjuk érni. Így fontos,
hogy megfelelően tudjunk lavírozni.
A
másik oldalon viszont sajnos ott van az a rengeteg kockadobás, ami miatt azt
érzem, hogy néhol átalakul a kaland egy szerencsejátékká. Márcsak azért is,
mert sokszor van itt is az, amit például a Varázstörőnél is, hogy egy
sikertelen próba rontja az értékeinket, amivel a következő próbatételnél megint
csökken az esélye a sikeres próbának és így belekerülünk egy ördögi körbe (de
van olyan itt is, hogy a rossz dobás azonnali halál). E mellett néha azt érzem,
hogy ilyen szempontból a könyv elszalaszt lehetőségeket. Drakula mondja nekünk,
hogy más szobában ne aludjunk, erre a helyett, hogy a könyv felajánlaná egy
helyen, ahol van egy ágy, hogy aludjunk egyet, egy kitartáspróbával dönti el,
hogy meglépjük-e. Miért? Az meg nekem továbbra is a halálom, hogy egy
próbadobásnál a sikeres próba jobban megszívat minket, mint a sikertelen. Ilyen
van Jonathan Harker karakterénél is, ahol egyszer akkor halunk meg, ha
ellenállunk Drakula akaratának, de Mina karakterénél is, ha az elején
ellenállunk a vámpírnak, akkor csökkennek az értékeink és végül megtörténik
ugyanaz. Persze ezek a történet meg a logika szempontjából érthető dolgok, de
mint játékmechanika, nem tudok az ilyennel azonosulni. Azt meg már csak
zárójelben jegyzem meg a végére, hogy volt egy nagyon jónak tűnő nyomozós rész
Mina történetében, amit a lezárással sikerült teljesen tönkre tenni. Nem voltam
hálás érte.
Nehézség (5): Ezt a részét szerintem elég jól sikerült belőni. Annak
nagyon örülök, hogy nincs meghatározott sorrend a három karakter között, hogy
mikor melyikkel kell játszani, hogy sikerüljön a küldetés, sőt, bármelyikkel
akár szólóban is lejátszható (bár úgy már azért nem egyszerű). Viszont túl
könnyűvé sem teszi a játékot azáltal, hogy egyik karakter halála már a kaland
végét jelenti, nincs megadva olyan opció, hogy a másik kettővel még lehet
próbálkozni. Ami szintén tetszett, hogy a szerző nagyjából balanszolta a karakterek
harci értékeit a harcok számával és az ellenfelekkel is, így nem éreztem azt,
hogy a küzdelmek ujjgyakorlatok lennének, de azt sem, hogy reménytelen kihívás
lenne. Kötelező tárgyak nincsenek, ellenben azonnali halálokra azért van
lehetőség, talán legveszélyesebb ilyen szempontból Jonathan Harker kalandja
Drakula kastélyában, valamint a végjáték, de ezek sem teljesíthetetlen elemek.
Nekem úgy tűnik, hogy Green sokat tett azért, hogy a kaland erőssége rendben
legyen és ennek meg is lett az eredménye.
Játékélmény (2): Az előzőek után ez lehet meglepő lesz, de valahogyan mégsem
tudtam a szívembe zárni ezt a kalandot. Alapvetően
izgalmas dolog, hogy a három kalandor külön-külön kezdi a kalandját, de nekem
azért az összélményből sokat leront, hogy az idő nagyjából egységesen telik a
kalandban, tehát ha valamelyik kalandor főszálán végigmegyünk, akkor a
többiéből sok minden kimarad, akkor is, ha néha kitérünk rá. Persze történeti
szempontból oké, de valahogy én örültem volna, ha mindhárom karakterrel ki
tudunk teljesedni, és erre a könyv egy játékból nem ad esélyt. Ha meg
folyamatosan váltogatunk, akkor nagyon kuszává válnak a benne lévő információk
is. Igazából érdekes volt a helyzet, hogy ezt a kalandot nem sokkal a Korona és
Torony után játszottam, és mialatt ott nagyon működött a 4 karakter egyben
történet, addig itt hárommal sem éreztem igazán a dolgot működőképesnek, mert
miközben egyre fókuszálunk egyszerre, a többi mintha statiszta lenne.
A
másik, ami nagyon zavar, szintén kicsit ehhez kapcsolódik. Valahogy az volt az
érzésem a kaland második felétől mintha az igazi főhős Van Helsing lenne és a
mi karaktereink csak az ő segítői. Ezzel még önmagában talán nem is lenne baj,
ha a segítői karakter tényleg releváns döntésekben kidomborodna, de sajnos
gyakran éreztem kaland közben a Hit nevében effektust, vagyis, hogy bármit
csinálunk, végső soron ugyanott lyukadunk ki és nincs valódi relevanciája a
tetteinknek. És ami releváns, az is inkább a próbadobásainkon és nem a
döntéseinken múlik. És ezt tetőzte a kaland egy olyan végjátékkal, amin szinte
már csak túl akartam esni, nem volt sem epikus, sem váratlan, sem különleges,
gyakorlatilag bunyó és próbadobások tömkelege. Egy ilyen sztori lezárását
valahogy nem így képzeltem.
Voltak
egyébként benne érdekes részek: a várban eltöltött idő egyszerre izgalmas és
hátborzongató (bár az továbbra is halálom, amikor azért szerzek meg egy mágikus
fegyvert, hogy azt 3 perccel később elveszítsem), a földes-ládák utáni
kutatásokban is vannak izgalmas pontok, de valahogy az egész hangulata nem
tudott a sok kockadobás mellett átjönni. Sajnos az nagyon sokat elmond, hogy
itt is előjött nálam az, ami a Betolakodókban, hogy a könyvnek valahol a
közepén jött az a rész, ahol a leginkább izgatott voltam. Ez konkrétan az a
tanácskozás, amikor összesítjük az addigi információkat, megkezdjük a további
terv ötletelését és kivitelezését. És ezután nekem már csak lefelé haladt az
érdeklődésem. Azért ennek nem így kellett volna történnie.
Összességében:
13/20
A
könyv megrendelhető a Kaméleon Comix oldalán.
A
következő írásom megint erről a könyvről fog szólni, akkor Drakula történetét
veszem górcső alá.
Éreztem én, hogy valami hasonló várható. Másnál is érdeklődtem, milyen kaland ez a Drakula, de még jobban lehúzta mint te. Egyrészről az ára, hát nálam jócskán a megfizethetetlen felé közelít. Tudom, hogy aki meg akar szabadulni tőle, az meg is duplázza, mondván, mégis csak Green apó írta és igen híres vámpír a főszereplő. Másrészt a kaland hossza és bonyolultsága az, ami nem tetszik. Oké, hogy a Királyok koronája is 800 fp pontos, de a varázslatok ott sokat elvittek. Hol van az a Green, aki megírta a Vérescsontot, a Nekromanta éjszakáját, a Démonlovagokat? Nyilván ez Drakula, és nem lehet beleszőni fantasy dolgokat, de azt is hallottam, hogy nem igazán lehet olykor választani, csak sodródsz a történettel. Nyilván egyszer majd én is beleolvasok, de nem siettetem a dolgot. Lehet én még kicsit sokallom ezt a 13 pontot! (Mondom ezt úgy, hogy mások kritikáját hallottam)
VálaszTörlésÉn mielőtt lejátszottam volna, szintén sok minden hallottam, de nagyon végletesek, volt olyan ismerősöm, aki konkrétan lesz@rozta, de pl. Tomi a Vlogján meg 9 pontot adott neki a 10-ből. Én végül valahol a kettő között éreztem.
TörlésNekem az árával és a hosszával olyan szempontból nincs bajom, hogy a drakulás és a vámpírvadászos kaland tulajdonképpen két teljesen különböző játék, ami azon túl, hogy a részben azonos történetet más aspektusból mutatja, játékként semmilyen formában nem ér össze. Tehát ha abból induliunk ki, hogy ez 2 játék, akkor sem az 1.000 fejezetponttal, sem a 8.600 forinttal nincs bajom. Utóbbiban, ha megnézzük a többi idei játékkönyvet:
- Gyíkbőrben: 3.500
- Hol terem a magyar vitéz: 4.700
- NerNia Krónikái: eredeti eladótól 4.000, könyvesboltban 5.000
- Az óriások árnyéka: 5.500
- Salamonis titka: 5.500
Tehát ha egy könyv két játék, akkor a 8.600 forint ebből nem lóg ki felfelé.
A nagyobb baj nálam az, hogy Green azt érzem, hogy a játszhatóságot és a könyvhöz való hűséget annyira komolyan vette, hogy az egyszerűen ráment a játék élvezhetőségére, illetve hozott pár olyan szituációt, amitől KJK könyvekben a falra mászok. Ez valóban az ő esetében furcsa, mert egy kifejezetten kreatív író baromi jó történetekkel és ebből itt alig csillan meg valami. Szerintem ennél sokkal jobban szabadjára engedhette volna a fantáziáját és átgondolhatta volna, hogy ami történet szerint logikus, arra egy játékkönyv-rajongó lehet, hogy csúnyán fog nézni...