Zagor minikalandok elemzése, 14. rész
A
tavalyi év végén jelent meg a zagor.hu oldalon a 14. játékfüzet 4 kalanddal,
amiből kettő volt igazán hosszú, kettő pedig 100 fejezetpont vagy rövidebb.
Mivel a fejezetpontok száma erősen limitálja a lehetőségeket, az elemzésemet
ennek megfelelően csinálom. Azt a két kalandot – A Blackwood-birtok átkát és a
Ébenfa Pálca nyomában-t – amely legalább 200 fejezetpontos, a szokásos
minikaland-elemzésemmel fogom készíteni, míg a másik két kalandról csak írok
egy keveset pontozás nélkül. E mellett – olvasói kérésre – írok pár mondatot a
Fekete Rák c. minikalandról, ami egy hosszabb könyv mellé került be
ajándékként. Így először a Blog történetében rögtön 5 kalandról is fogok írni
egy cikken belül.
A Blackwood-birtok átka
Történet: Ügyvédbojtárként kell elmennünk Mr. Smithhez néhány papír
aláírása céljából. Amikor azonban beenged minket az öregúr, elkezd mesélni, mi
meg elalszunk (?) … hogy aztán már a Blackwood birtok felé tartsunk. Noha itt
nem derül ki, mi a pontos célunk, egy pap a kaland elején adja nekünk a
küldetést: meg kell szabadítanunk a Blackwood-birtokot a benne lakozó
gonosztól.
A
történet elején azt hittem, hogy egy Elátkozott ház-szerű kalandunk lesz,
főleg, mert alapból nincs fegyverünk. A könyvben lévő épület szerkezete
hasonlít is rá, ahogyan a nevesített ajtók is, és a végjáték is erősen hajaz
arra a műre. De maga a történet nem. A félelempontok megszűntek, és ahhoz
képest, hogy nem ez a fő profilunk, nem ijedünk meg a házban lévő rémségektől.
Kb. olyan hatása volt a sztorinak, mint egy Elátkozott ház, ahol tudjuk, hogy
mire számítsunk. Maga a játékmechanika meg inkább a labirintusos-gyűjtögetős
irányba megy el.
Nehézség: Talán nem túlzok azzal a kijelentésemmel, hogy a
minikalandok közül a legnehezebb. Hogy egy egyszerű dologgal érzékeltessem:
ahhoz, hogy a végjátékot megnyerjük, nem kevesebb, mint 16 tárgyra van
szükségünk! Ez pontosan annyi, mint amennyi a Bajnokok Próbájához kell, hogy minden
elkerülhetetlen halálcsapdán és próbán átverekedjük magunkat. És azért ne
feledjük, hogy ott egy 400 fejezetpontos kalandról beszélünk, itt meg egy 240
fejezetpontosról. Jó, a teljes igazsághoz hozzátartozik az is, hogy a Bajnokok
próbájánál ott az elején a Halálaréna, ahol nem lehet tárgyakat gyűjteni, és
nagyon sok kidolgozott kaland van a rossz ösvényeken is, míg itt a rengeteg
zsákutca miatt kevesebb.
De
azért ennél a kalandnál is van nem kevés szemétség. Már a házba való bejutáshoz
is kell még egy információ, ami szerintem a fordításban kicsit kétértelmű SPOILER!!! A 66-os fejezetponton található
nagybetűs VÉG szónak a betűit kell összeadni, de a 169-es fejezetponton azt
kérdezi, hogy hányszor kell a harangot megkongatni…de számra való utalás nincs.
Spoiler vége! Ahhoz, hogy minden
tárgyat össze tudjunk szerezni, kell még 4-5 másik tárgy is, ami nélkül nem
lehet eljutni valamelyikhez, egy rossz ösvényválasztás biztos halál lehet, és
akár más cselekmények is. Ha például megsebeznek minket a denevérek, akkor
biztos kampó, mert ha Anastasia nem is tesz minket a rabszolgájává, azzal, hogy
nem öljük meg, egy kötelező tárgyat biztosan elveszítünk. De ha például a
rézkulcsot nem találjuk meg, az bár nem azonnali halál, de két olyan tárgyat jelent,
ami olyan két halálcsapda elleni védelem, amikbe nem nehéz belefutni.
Összességében ez még egy 400 fejezetpontos kalandnak is nagyon nehéz lenne, és
akkor a legnagyobb szemétségről még nem is írtam…
Az
ellenfelek harcértékei nagyjából korrektet, ilyen szempontból nem éreztem azt,
hogy túlzásokba esett volna a kaland. Az viszont jobban zavart, hogy elég sok
olyan ellenség van, akivel szemben ha nincs meg egy bizonyos tárgy, akkor
harcolni sincs esélyünk, hanem azonnal kampó. Ez magában még nem feltétlenül
baj, de egy ennyire sok tárggyal terhelt kalandban ez már a felesleges
szadizmus kategória.
Fény… : A
sakkos szoba tetszett, illetve a ház hangulata is egészen korrekt volt,
valamint bejött, hogy egészen sok alkalommal ad a könyv lehetőséget a
labirintusos szerkezetű részeken visszalépni.
… árnyék: Sajnos azt kell mondanom, hogy minden más. Amikor csak a
kaland előzményét olvastam el, volt egy olyan félelmem, hogy miután ez már az
6. Elátkozott ház remake lesz, vajon mit tud adni, és, hogy mennyire tudok elfogulatlan
lenni, hiszen a szerző nyilván nem tudja, hogy rajta kívül már 4 rajongó
próbálkozott ezzel az iránnyal. De így elolvasva a kalandot azt mondom, hogy
bárcsak inkább az lett volna. Ez a labirintus-irány egyáltalán nem tett jót egy
ilyen felvezetésű könyvnek, inkább kiábrándítónak hatott, nem beszélve arról,
hogy a labirintus-mechanikát kétszer is eljátszotta, egyszer az erdőnél,
egyszer meg a háznál…fogalmam sincs, hogy ez miért és kinek jó. A bolyongás és a tárgytalálás meg ennyi év és
játékkönyv után már egész egyszerűen nem hoz lázba, ha nincs benne valami extra
kihívás, ebben meg semmi sincs.
De ha
ez lenne akkor még csak közönyösen állnék hozzá a dologhoz. De volt pár rész,
ahol kifejezetten feldühített a kaland. Az csak egy apróság, hogy szerintem
félreérthető, hogy a végén 4 érthetetlen szót vár el tőlünk a kaland, de öt van
benne. Bár itt nyilván lehet arra gondolni, hogy a HTOB-ot egyszer már
felhasználtuk, így az talán nem kell újra. De nekem azzal együtt volt 4,
gondoltam, talán kétszer kell felhasználni. Ebben nem volt igazam, de amikor
rájöttem, mi maradt ki, felment bennem a pumpa. SPOILER!!! a hiányzó szót ugyanis a galériában lehet megtalálni, ha
eltalál minket egy önálló életre kelt kép, ugyanis annak a keretén van. De
ehhez az kell, hogy az ott lévő szerencsepróbát elveszítsük, ugyanis ha
szerencsénk van, kimenekülünk, mielőtt meglátnánk a betűt. Hát a jó …………………….,
azt! Most komolyan, egy ilyen esetben mi az Isten agarának nem lehet azt
csinálni, hogy ha szerencsénk van, akkor csak éppen eltalál, vesztünk 2 ép-t és
megtaláljuk a szót, ha meg nincs, akkor súlyosabb sérülést szenvedünk? Spoiler vége! Aki ismer tudja, hogy
ezzel lehet igazán kihozni a sodromból.
De
még e mellett is van egy csomó apróság, ami zavart. A rézkulcs megtalálása nem
értem, miért úgy van, hogy egy 1-3-as dobás esetén jár, egy 4-6-os esetén nem,
erre lenne való a szerencsepróba. Az is
zavar, amikor egy rossz döntés után közli velünk a könyv, hogy „ez majd
megtanít arra, hogy ne dugd savba az ujjad”. Hát kösz b+, ha tudom, hogy sav,
nyilván nem dugom bele a kezem.
És
ami mellett nem tudok elmenni, az a vége. Bár a játék szempontjából nincs
jelentősége, de lelőni a poént nem akarok, ezért átmegyek spoilerbe. SPOILER!!! a ház nem enged ki magától,
itt maradunk halhatatlanként, amíg egyszer csak be nem nyit egy aktatáskával,
és tudjuk, vége a szenvedésünknek. Tehát gyakorlatilag a kaland elején vagyunk,
csak éppen az öreg szeméből látjuk. De ez nem teljesen világos. Azzal, hogy
belép a házba az ügyvédfiú és elalszik, átveszi az átkot? Egyfajta mókuskerék
innentől a sztori? Ez nekem nem kerek és nem is nagyon hiányzott egy ilyen zárás.
Ráadásul mi történik így azokkal a karakterekkel, akik életben maradtak a
házban (pl. Daniel Blackwood)? Nekem ez nem kerek így. Spoiler vége!
Összefoglalva:
ez a kaland nálam az Ítélet labirintusával került egy polcra, ami szerintem
egészen gáz eredmény. Annál egy hajszállal kidolgozottabb és több fantázia van
benne, de ajánlani ezt sem tudom.
Értékelésem: 2/10
Az Ébenfa-pálca nyomában:
Történet: Patakrév falujába érkeztünk, ahol egyre nyomasztóbbak a
problémák. Egy alkalommal orkok dúlták fel a települést. Másodjára
megszervezték az őrséget és visszaverték őket (oh, végre valaki…), ám harmadik
alkalomra már varázslókkal jöttek. Negyedik alkalommal sem voltak kegyesek, ám
sikerült kideríteni, hogy hol van a bázisukat jelentő katakomba bejárata. Mint
híres kalandor, elvállaljuk a küldetést, hogy az orkok és élőholtak seregével
megküzdjünk. Később tudjuk meg, hogy az Árnyék-Úr áll a támadások mögött és,
hogy az Ébenfa pálca az ő különleges mágikus ereklyéje, amit elpusztítani sem
szabad a kitörő mágikus ereje miatt, csak elhozni.
Maga
a kaland egy eléggé klasszikus labirintus-játék, javarészt az ajtó-folyosó
vonalat követve, pár titkos átjáróval. Hasonlóan a Blackwood-birtok átkához,
itt is többségében inkább zsákutcában zárulnak le az egyes folyosók, így
terelve a játékost egy lineárisabb útvonalra. A szabályban amúgy semmi extra
nincs, alapból nincs élelmünk, de amúgy minden a hagyományos szabályok szerint
megy.
Nehézség: Ez egy kifejezetten könnyű kaland lett. Bár a játék közben
nem ez volt az érzésem, de kiderült, hogy bár sikerülhet 2 darab A/4-es oldalt
összeírni a talált tárgyainkkal, ezek közül semmi sem kötelező, mindegyik csak
könnyít az életünkön. Először azt hittem, hogy a varázslatok megtanulása
kötelező elem lett, de közben arról is kiderül, hogy csak egy – mondjuk nem
könnyű – harctól kímél meg minket.
A
másik, hogy ennél a kalandnál simán elhiszem, hogy közepes értékekkel
végigjátszható. Bár eléggé sok benne a harc – indokolatlanul is sok – de ezek
egyike sem vészes, és szinte mindegyik komolyabb küzdelemben ad valami kisebb
mentőövet a kaland, ha megvannak a szükséges tárgyaink. E mellett nagyon sok ÉP-utánpótlást
is biztosít, nekem ugyan szerencsém volt, mert 11-es ügyességet dobtam
magamnak, de még így is a végére megmaradt vagy 25-30 Ép-nyi gyógyulás a
felszerelésemben, így kevesebb ügyességgel is simán meg lehetett volna ez.
Talán a szerencsepont az, ami jobban tud fogyni, főleg, mert bele lehet esni
egy spirálba: sokszor, ha szerencsénk van, visszakapjuk a szerencse pontot,
amit költöttünk, de ha ez nem történik meg, akkor az azért nagyon el tud
fogyni.
Ami
picit kellemetlenebb a kalandban, hogy bár a halálpontok száma sem sok, azok
közül eléggé sok próbadobásból van. Na, ezek azok, amiket az ember úgy sem kezd
újra egy rossz dobás után, ezért kicsit feleslegesnek tartok sok ilyet betenni.
Fény… : Tulajdonképpen
tetszett a kalandban, hogy letisztult, egyszerű, de a maga mivoltjában azért
élvezhető. Volt benne 1-2 rész, ahol az agyunkat is használni kellett, néhány
fontos döntés, kis aranygazdálkodás, tárgyak használata is néha fontos volt,
1-2 kreatív miniboss is megjelent.
Ami
még külön tetszett, hogy a kaland során sokféle különböző fegyvert lehetett
szerezni, amikből volt, ami támadóerőt adott, egy másik extra sebzést, harmadik
speciális ellenfelek ellen erős. E téren mondjuk egy picit zavart, hogy a
mágikus pöröly nagy ügyesség esetén nem ad külön levonást, szerintem nyugodtan
lehetett volna az fix, hogy ne büntessük még külön azt, aki eleve keveset
dobott (bár valahol életszerű), viszont ezzel együtt is a változatosság
megvolt.
… és árnyék: Érdekes, mert most sok mindent fel tudok sorolni, de ezek
közül egyik sem olyan súlyos, mint azok, amiket az előző kalandnál soroltam
fel. Kezdjük egy költői kérdéssel a kedves szerző részére: ha az első csatában
kötelezően megszerzünk egy tárgyat, ami a következő szerencsepróbát
automatikusan szerencséssé teszi, majd egy fejezettel később van egy kötelező
szerencsepróba, akkor ennek így ebben a formában mi értelme? Ha valaki tudja,
írja meg kommentben!
Összességében
azt érzem, hogy ez a kaland nem tudott igazából túlnőni azokon a hibákon, ami a
KJK könyvek gyakori jellemzője. A harcok száma rettenetesen sok, az meg külön
monoton, amikor egy fejezetponton belül akár 4-6 ellenféllel is meg kell
küzdeni. Az tetszett, hogy néhány ellenfélnek vannak különleges képességei, ami
ad némi változatosságot, de összességében még így is sok a normál csata. E
mellett pedig az ellenfelek sem változatosak, orkok, zombik mindenütt.
Nem
tetszett igazán, hogy a tárgyak megtalálása szerencsepróba révén dől el.
Szerintem itt bőven elég az, hogy megtaláljuk, aztán a megérzésünkre bízza a
kaland, hogy használjuk-e, megkockáztatva egy átkot. Túl ezen ennek egyenes
következménye az is, amit már írtam, hogy elég 1-2 elrontott szerencsepróba és
nem jutunk el olyan mezőkre, ahol a szerencsepontjaink száma javítható lenne, a
végére meg így nagyon alacsonyan marad ez az érték.
Picit
zavart az is, hogy a kiszabadított kereskedő elkezdi eladni a portékáit. Értem
azt, hogy játékmechanikailag ez azért kell, hogy az aranyainknak legyen valami
funkciója (bár a megtalálható aranyak mennyisége így is aránytalanul sok a
beszerezhető tárgyakhoz képest), de amúgy meg tök logikátlan, ahogyan az sem
igazán tetszik, hogy megint kapunk egy társat, hogy 2 fejezetponttal később
elpatkoljon.
Szóval
összességében sok a hiba, de valahogy mégsem tudok igazán haragudni erre a
kalandra. Egyszerű, de nem is akar több lenni annál, ami, ráadásul egy
pillanatig sem éreztem azt, hogy darabokra akarnám tépni a gépemen lévő
füzetet. Azért egyszeri lazulásnak nem rossz.
Értékelésem: 6/10
A Bloodsworth-láp:
Egy
esti buli során kerülünk szemkontaktusba egy igéző tekintetű nővel, aki valamit
az orra alá mormol. Utána viszont folyamatosan hangokat hallunk, hogy „Bloodsworth”.
Tudjuk, hogy ez a Bloodsworth-lápra utal, és úgy érezzük, hogy oda kell mennünk
felderíteni a vidéket. De ez nem olyan hely, amit jó szívvel ajánlanak egy
embernek…
A
történet során kiderül, hogy a nő, akinek a hangját halljuk, Isabelle Latiffe,
egy gonosz teremtmény, aki a saját világából akar átjutni a halandók világába
és ezt rajtunk keresztül képzeli el. Hogy pontos legyek, a halálunkon keresztül.
Mindezek
ellenére a kaland nem nehéz. Ha elég felkészülten érünk Isabelle elé, akkor
keresztül tudjuk húzni a számításait, és le tudjuk őt győzni. Ehhez pedig
összesen egy helyen kell jó felé mennünk és 3 tárgyból kell egyet begyűjtenünk
és máris van esélyünk. Túl sok halálpont egyébként nincs is a műben, a
félelem-pontok viszont itt is megjelennek (szerencsére nem túl könnyű
belehalni), illetve egy vicces halálmező, hogyha 3 különböző kártékony anyag
kerül a szervezetünkbe, akkor az elegyük nem várt mellékhatást okoz.
Összességében
szerintem a könyvben lévő kalandok között ez a legjobb, van mélysége, a találkozások
a különböző lényekkel izgalmas, az Észak-Dél vita, bár nekünk egy kicsit
idegennek tűnhet, nagyon tetszett, úgyhogy merem ajánlani, egyszeri lazulásnak
kiváló!
Véres Vadas:
A
játék alapsztorija szerint Szukumvit báró kiégett kicsit, miután kétszer is
sikerrel teljesítette valaki a Halállabirintusát. Ezért a jövőben jóval kisebb
méretű, egyszerűbb bajnokpróbákat csinál 3.000 aranyas nyereménnyel, hogy az
érdeklődést fenntartsa. Mi pedig nem vagyunk más, mint a Vérvad, aki a
Labirintusban van, de a teljes nevünk valójában Véres Vadas (na, itt éreztem először
szekunder szégyenérzetet a kalandban).
Várjuk
a kalandozókat a medencékben, hogy megehessük őket, aztán az egyiknél egy
különleges ital révén hirtelen már elkezdünk beszélni és olvasni. Ekkor pedig
elhatározzuk, hogy akadályból versenyzők leszünk és megpróbáljuk megnyerni a
próbát. A kaland akkor ér véget, ha kijutunk a labirintusból, de egy rejtvény
mutatja meg, hogy mennyire tudunk élni a lehetőséggel: ha megfejtjük, akkor
befektetve a pénzt úr lesz belőlünk, ha nem, gyorsan elverjük az összeget. Ez
egyébként tetszett, mert sajnos a valóságban is így van, sok embernél láttuk,
hogy élni tudott egy komolyabb műsor pénznyereményével, de láttunk olyat is,
akit tönkretett.
A
legnagyobb bajom ezzel a kalanddal az, hogy igazából nem tudom róla eldönteni,
hogy egy valós kaland vagy egy paródia. Mert egyes elemei inkább utóbbiba
nyúlnak. Eleve elképzelni, ahogy ez a dagadt teremtmény mászkál (illetve
kezdetben a kocsijában gurul), találkozgat a többi szörnnyel, akár másokat is
rávesz, hogy versenyzők legyenek…elég bizarr. Vannak nyilván viccesnek szánt
részek, mint amikor vesztünk egy ügyességet, mert szembeszúrtak minket, majd
visszakapjuk, mert álszem volt, vagy a végén a nettó-bruttó nyeremény is ilyen.
De eközben meg vannak olyan komoly részek, mint a vérfarkas-barátunkkal való
esetleges küzdelem, egy komoly taktikai csata egy hidra ellen, vagy az, hogy a
teljes sikerhez 6 különböző tárgyra és egy bináris számolásra van szükség. Ez
utóbbi azért jócskán túltesz a játékkönyvekben megkövetelt szinttől.
A
fájdalmam ebben a kalandban az, hogy ez lehetett volna jó kaland, akkor is, ha
komolyan van véve, és a szerző a komoly ötletekből és próbatételekből egy kis
mini labirintus-kalandot ad 1-2 próbamesterrel, valóban intellektuális
feladatokkal. Vagy lehetett volna belőle egy komolyan vehetetlen poénos kaland
is, ha a szerző a KJK-könyvek szinte minden szabályát felrúgva csinál egy
Tök(él)etlen Katona-szintű paródiát.
De
egyszerűen ebből a játékból nekem hiányzott a harmónia. Amikor az egyik
pillanatban komolyan kellene vennem a kalandot, a másikban pedig röhögnöm kéne
rajta, az egyszerűen nekem nem áll össze. Ha a szerző sem tudja eldönteni, mit
akar igazán a kalandtól, akkor én sem fogom tudni, és nálam ez itt nagyon
előjött. A másik pedig, hogyha már kaptunk a Halállabirintusban egy komplett
leírást a Vérvadról és – ennek hiányában – egy taktikai csatát ellene, akkor
sokkal jobban ki lehetett volna dolgozni a karaktert és nem csak a méregfarok
képességet adni extrában. Ez így kicsit hanyag és felületes munka volt.
A Fekete Rák:
Halron
Allierté karakterét testesítjük meg, a Fekete Rák fogadósát, akinek nem
unalmasak a napjai, ugyanis a kocsma vezetése mellett nagyon sok feladata van:
beszélget a vendégekkel, ügyeket intéz, sőt, néha jó kis kocsmai bunyók is
színesítik a napjait. Egy ilyen napot járunk végig reggeltől estig.
A
feladat alapvetően minél több aranypénz összeszedni a vendégekből meg egyéb
mellékesekből. Ugyanis este érkezik hozzánk két troll, Sárgaagyar és
Bomlógyomor, akik eléggé lelkesek az iránt, hogy ripityára törjék a fogadónkat.
Ha tudjuk, mire kell nekik pénz és pontosan mennyi, megmenthetjük a fogadónkat,
ha nem, akkor marad a jó öreg kard.
Tulajdonképpen
nehéz eldönteni, hogy a két zárás közül melyik a jobb. Az egyiknél megmarad a
fogadónk és bizalmasokat is szerzünk magunk mellé (talán ez egy hajszálnyival
jobb), a másiknál viszont meg kell ugyan szöknünk, de ismert kalandorrá válunk,
ráadásul örök ellenségünk, Halálosztó Thord is fűbe harap. Egyik sem nagyon
rossz opció.
Összességében
egyébként a 60 fejezetpont ellenére egy élvezetes kaland, nagyon jó kis
visszautalással más játékokra, és amúgy izgalmas szituációkra. Bele tudom élni
magam a fogadós szerepébe, vicces jelenetekkel is tele van a kaland, de azért
vigyázni kell, hogy jól jöjjünk ki a különböző szituációkból. De mindenképpen ajánlom,
egy játékot bőven megér!
A
játékfüzet letölthető itt.
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Szia! A Fekete Rák kritikát köszönöm, a Véres Vadas sajnos valóban két szék között esett a padlóra, a többivel teljesen egyetértek.
VálaszTörlésAz Ébenfa pálcában van egy kötelező szerencsepróba, aminek az elvesztése instant halál. Szóval a gyűrűnek szabadfelhasználásúnak kellett volna lennie. (Ha a szerző nem szúrja el.) Engem sajnos csak arról győztek meg ezek a kalandok, hogy öreg vagyok már ehhez a fajta szórakozáshoz. :/
Köszi a kritikát!
VálaszTörlésA VV írója (aki én vagyok) pontosan tudta, hogy ilyen stílust szeretne. Sem Tökéletlent, ami remek szórakozás, de 0 kaland, sem komolyat, ami taktika, de 0 szájrángás vagy orron kifújt apró levegő. Legyen játszható, csak ne vegye magát komolyan. Főleg ne legyen olyan, ami befér bármelyik másik mellé.
Én úgy vélem, hogy két szék között a hokedlire esett, mert a visszajelzések nagyja szerint többé-kevésbé eltaláltam az egyensúlyt. Persze olyan is volt, aki kikérte magának, hogy milyen életszerűtlen... hát kérem...