Zagor minikalandok elemzése 6. – A fáraó temploma, A Thorngard erőd, A szalamandra szentélye


Az előző jogi cikkem után most visszatérek a klasszikus elemző írásokhoz. Ezúttal a 6. füzet 3 művét veszem górcső alá, amikből kettő régebbi, egy viszonylag új. Lássuk, milyen meglepetéseket tartogatnak ezek a művek! A pontozási szisztémám a továbbiakban is itt található meg.



A fáraó temploma:


Történet: Ezúttal a modern világban kezdődik a kalandunk, de aztán persze átkerülünk egy fantázia-világba a piramisok mélyére. Archeológusként egy ősi templomot kutatnánk fel, amikor a repülőgépünk váratlanul csődöt mond, így kényszerleszállást hajtunk végre és csupán némi élelem, meg egy fejsze, amit magunkkal tudunk vinni. És természetesen úgy döntünk, hogy ezzel a minimális felszereléssel bemegyünk az ősi templomba, mert miért ne, teljesen logikus, hogy szinte totálisan védtelenül megnézünk magunknak egy helyet, amiről azt se tudjuk, hogy ki vagy mi él ott. A kaland során gyakorlatilag visszatérünk az ókori Egyiptomba, Terratakamen fáraó birodalmára, ahol a legfőbb célunk a fáraó legyőzése és persze az életben maradás. Megmondom őszintén, számomra kicsit logikátlan ez a történet, sokszor nehezen tudtam eldönteni, hogy akikkel lenn találkozunk, az a valóság (ok…valóság egy fantasy-műben…de nyilván értitek, hogy értem J), vagy a fáraói egy időcsapdájával állunk szemben, ahol az itt ragadt lelkeknek kell végső nyughelyet találni. De azért olyan nagyon az összélményt ez a bizonytalanság nem rontotta el. Apró érdekesség, hogy ez a kaland csak 194 fejezetpontból áll, és, hogy arany helyett mindennek a font-értékét határozzák meg.

Nehézség: Ne szépítsük, szörnyen nehéz. Ha csak a végjátékot nézzük, még annyira nem is lenne drámai, mert csak egy rúnadárda, egy pajzs és egy gyűrű kell (utóbbi sem kötelező, csak lesz egy nagyon kemény küzdelmünk, ha nincs meg), ami még nem is olyan sok. Viszont e mellett annyiféle különböző halál lehetséges a műben, hogy az néhol már-már viccessé (és játék közben idegesítővé) teszi. Ha nem találjuk meg a megfelelő járatot, amin végig kell haladni a műben, akkor gyorsan a végére érünk ugyan, de ott kinyiffanunk. Az alsó labirintusban szinte a folyosók felénél valamilyen módon meghalhatunk, elég egy rossz kőre lépni, vagy egyes helyeken túl kíváncsinak lenni (ami persze önmagában egy ellentmondás, hiszen ha meg nem kutakodunk, akkor a kulcstárgyaink sem lesznek meg). És ezen kívül szinte mellékesen azért belefuthatunk egy 12 ügyességes lénybe is köztes ellenfélként. Hogy szokták ezt mondani…anyád hogy van? Azt már tényleg csak zárójelben jegyzem meg, hogy a főellenség 14-es ügyességű, de vele csak 3 kört kell lejátszani, aztán a tárgyaké lesz a döntő szó. De ez elég sovány vígasz.

Fény… : Az egész egyiptomi világ és vallási, illetve halotti kultúra jól kidolgozott, a leírások ilyen téren nagyon tetszenek. A trónteremhez közeledve szinte tapintani lehet a feszültséget az egyes személyekből, helyszínekből. Tetszett még Ízisz rejtvénye is, és a Halál figurája is bejött.

…és árnyék: Nagyon jó ötletnek tartottam, hogy egy jelenkori világból csöppenünk bele az egyiptomi mitológiába, ugyanakkor ezt a kettősséget a mű szinte alig használta ki. Az a jelenet nagyon tetszett, amikor egy modern tárgyat igen effektíven lehetett felhasználni a küldetésünk során SPOILER!!! a jelzőpisztoly Spoiler vége!, de ebből sokkal több kellett volna, tök mókás szituációkat lehetett volna létrehozni abból, hogy mai tárgyakat miként lehet hasznosítani egy különleges világban (a Drumer átka erősen próbált erre építeni, és ott működött is). De ez elmaradt, így összességében bár tetszett az alaptörténetben, hogy mai korban játszódó személyt testesítünk meg, a kaland közben ezt nem igazán tudtam átérezni. A nagyobb bajom viszont az alsó labirintussal volt. A nehézsége mellett az sem hagyható figyelmen kívül, hogy gyakorlatilag nem szólt semmiről, minthogy megyek egy ösvényen, hébe-hóba találok egy ajtót, és próbálok kijutni, miközben menthetetlenül eltévedhetek. Ez egy totálisan unalmas kalandvezetés, ami a konkrétan idegesített. A végére kicsit javult a helyzet, de így is azt éreztem, hogy nem megélni akarom a végső összecsapást, hanem túl lenni rajta. Ez pedig sosem pozitív érzés.

Értékelésem: 5/10



 A Thorngard erőd:


Történet: Sir Falfax (milyen jó neve van J ) fegyverhordozójaként kezdjük a történetet, akit elraboltak a gonosz Thorngard varázsló szolgái. A legendák szerint ez elég gyakran megesik a környékbeli utazókkal és a rabok komoly szenvedés közepette pusztulnak el (Ezt honnan tudjuk? Hisz elvileg nincs tanú). Nem akarjuk, hogy urunk így járjon, ezért elhatározzuk, hogy egy tolvajkucsot és egy kést becsempészve elfogatjuk magunkat és kiszabadítjuk urunkat.. A történet során a kastély labirintusszerű folyosóin bolyongunk, és próbáljuk kinyitni a különböző ajtókat, miközben egyre közelebb jutunk ahhoz, hogy kijussunk az erődből.

Nehézség: Ez a mű sem a könnyedségéről híres. Pedig az előzővel összehasonlítva sokkal kevesebb az azonnali halál benne. Viszont a labirintusban való bolyongás során számos alkalommal teljesen random módon veszíthetjük el az eszméletünket (és a felszerelésünket) és kezdhetjük el kb. elölről a teljes történetet. Jópár tárgyra szükség van így is, valamint, ha találkozunk a mágussal – ami elkerülhetetlen lesz – akkor tudni kell ellene a védelmet, és ha meg is találjuk a mesterünket, akkor is szükség lesz a parasztokra, hogy ki tudjunk menekülni. Ezenkívül azért hébe-hóba itt is belefuthatunk egy 13 ügyességes démonhordába, vagy egy 15 ügyességes sárkányba (oké, itt azért vannak tárgyak, amikkel ezek lecsökkenthetők). A történet lezárulhat egy fél- (vagy inkább negyed) sikerrel is, amikor mi ugyan élve kijutunk az erődből, de Falfax benn marad.

Fény… : Nagy gratuláció jár a szerzőnek ezért az alapos kidolgozásért. Nagyon tetszik az, ahogyan az irányokkal játszik, lehet, hogy egy folyosó először egyenesen van, de ha bemegyünk egy ajtón, majd kijövünk, akkor az a folyosó balra vagy jobbra lesz. Nagyon kellemes kis agytorna, legalábbis kezdetben. Az is bejön, hogy bár nagyon kevés fejezetpontból áll, viszont a sok ismétlés miatt mégis hosszú, és sok kalandot lehet benne átélni. Jó e mellett a mágussal való találkozás is, ahogy az is tetszett, hogy az elején táskát is magunknak kellett találni, meg úgy általában az egész küldetést apró mozaikokban kellett felépíteni.

… és árnyék: úgy éreztem, hogy a szerző annyira a precizitásra és a kidolgozásra figyelt, hogy eközben az élvezhetőség rovására ment a dolog. Egész egyszerűen nem élvezi az ember hosszú távon azt, hogy folyamatosan bolyong egy labirintusban és szinte mindenhol többször jár és megy végig azokon a helyeken, ahol egyszer már volt. Ráadásul ez nem csak akkor történik meg, hogyha valaki eltéved, hanem van olyan része a kastélynak, ahol konkrétan négyszer kell járni, hogy sikeresen teljesítsük a küldetést. És akkor még nem beszéltünk arról, hogyha véletlenül elkapnak minket, akkor már kezdhetünk is elölről mindent. Ezen elsőre még röhögtem, másodszor már eléggé csúnyán néztem, harmadik-negyedik alkalommal már kifejezetten frusztrálóvá vált az egész. Márpedig meg fog történni, hiszen pl. a sárkány utáni részen összesen 1 olyan útválasztás van, ami nem a halálba vagy újbóli elkapáshoz vezet. Zavarnak továbbá a könyv logikai ellentmondásai is. Ha a hátsó kaput kinyitjuk, automatikusan megkockáztatjuk a szökést, nem enged minket visszamenni, ezt nem értem miért (fejezetpont lett volna rá), valamint az is erősen furcsa, hogy mi magunk tévedünk vissza abba a cellába, ahonnan indultunk, akkor kalandunk véget ér, de ha odavisznek, akkor újrakezdhetjük. Ez utóbbi mondjuk sokat nem számít, mert a visszazárás is gyakorlatilag felér egy halállal. De ezeket azért kicsit (vagy inkább sokkal) jobban át lehetett volna gondolni.


Értékelésem: 6/10



A szalamandra szentélye:


Történet: Papként kezdjük a kalandunkat, amikor észleljük, hogy templomunkba betörtek – vélelmezhetően a Daddu-yaduk, vagyis szarvasbékák – és elrabolták szent szobrunkat. Ez önmagában is óriási veszély, hiszen a szobor nélkül fennáll a lázadás veszélye, de, hogy még ennél is szebb legyen a történet, az a hír járja, hogy a szarvasbékák barlangjába a Tűz síkjáról érkezett egy szalamandra, aki ennek az akciónak a hátterében áll. Feladatunk világos: vissza kell szerezni a szobrot és legyőzni a szalamandrát. Aztán persze kiderül, hogy a fő veszélyt talán nem is a szalamandra jelenti…a könyvben lehet varázsolni és visszatérnek a régi Kaland-Játék-Varázslat sorozat mágiái, igaz, messze nem az összes, csak 9 darab. Hozzáteszem, nem is baj, hogy csak ennyi, 200 fejezetpontba nem lehetett volna sokkal többet betenni, hiszen egy varázsszituáció így is elvesz 3 fejezetpontot. Viszont emiatt figyelni kell, hogy a varázsláshoz szükséges tárgyakat megszerezzük (bár 4 már az elején meglesz, 2-t azért össze kell gyűjteni). Egyébként a kalandunk során négy különböző helyszínt kell bejárni és ott minél több információt, illetőleg tárgyat megszerezni.

Nehézség: A történet ebből a szempontból becsapós. Látszólag ugyanis nem nehéz, hiszen egészen a végéig szinte gond nélkül el lehet jutni komolyabb halálveszély nélkül. Az utolsó helyszínünkön ugyanakkor 2 helyen is elég könnyű elpatkolni. A békák seregén csak egy bizonyos tárgy segítségével lehet átjutni, a végső győzelemhez meg egy kulcs információt kell megszerezni. És ahhoz, hogy ez mind a kettő meglegyen, csak egyfajta sorrendben mehetünk végig a 4 helyszínen, különben legalább az egyik hiányozni fog a végén SPOILER!!! a szalamandra a Kurutty-barlangokban él, titkát viszont Ooze alagútjaiban ismerhetjük meg. Azt viszont, hogy ezt a titkot ki árulja el, Throff altemplomába tudhatjuk meg. Ehhez azonban pénzre van szükségünk és csak a Kristálybányákban szerezhetjük meg a szükséges összeget. Tehát csak ez a sorrend fog működni Spoiler vége! Tehát a küldetést itt sem könnyű teljesíteni, de legalább nem patkolunk el mindenhol hébe-hóba, és pont emiatt nem frusztráló vele a játék.

Fény… : A mágiákban a nosztalgia faktor már önmagában egy nagyon nagy plusz pont volt, és sikerült ezt úgy kidolgozni, hogy azért éreztem, hogy varázsló vagyok, de mégsem lett sok a végére. Tetszettek a műben megjelenő karakterek, mind Zared, mind Verrema vicces és kellemes része a kalandnak, utóbbinál külön öröm, hogy társunk lehet, de nem patkol el 2 fejezettel azután, hogy összefutunk vele. Nagyon tetszett az alpap karaktere is, azon meg a mai napig röhögök, amikor elképzelem lelki szemeim előtt, hogy kopogás helyett viharkürttel jutok be a templomba J. De úgy általában mind a 4 helyszínen élvezetes kalandok voltak, nem unatkoztam egy percig sem. A végső elgondolás a főellenség kapcsán is egy jó ötlet volt. És bejöttek a könyvben megjelenő nosztalgikus elemek is.

… és árnyék: Ha viszont már a nosztalgiáról volt szó, akkor ezzel eljutunk a könyv egyik legnagyobb hibájához is: nekem túl sok benne az Easter egg. És itt nem a varázslatokról beszélek, mert az oké. Hanem arról, hogy szinte szó szerint emelnek át egyes részeket más könyvekből. A békákkal való harc – és közvetve a halál – lekoppintása a Pusztító Kristályharcos-jelenetének, a Mercúciós jelenet egy az egyben ki van emelve a Mélység démonaiból (igaz, szeretem azt a jelenetet, de akkor is), az ételek pedig a Hét Sárkánykígyóból. Ez sajnos nálam nem a tiszteletnek, hanem a kreativitás hiányának a jele. Ezenkívül nekem valahogy a vége is kicsit kiábrándítóra sikeredett, ha tudjuk a megfelelő információt, akkor két 10-es ügyességes ellenfél, akit le kell kardozni, de egy név segítségével az egyiket megoldjuk. Nem egy túl nagy kihívás. És valahogy a záró fejezetpontok is (függetlenül attól, hogy velünk van-e Verrema) picit laposak, mintha csak félsikerek lennének. Ennél epikusabbra számítottam. De mindent egybevetve ezek apró hibák és szerencsére eltörpülnek a pozitív játékélmény mellett.

Értékelésem: 8/10


Ezzel változott a top-listám, és bár nem érzem úgy, hogy ez a könyv jobb lenne az eddigi 9 pontosaknál, de így is sikerült a 4. helyre felkerülnie, az Út a dicsőségbe pedig kénytelen-kelletlen lekerül. A listám tehát most így áll:

1.        A vadász zsákmánya – 10 pont
2.      A fekete lovag – 9 pont
3.      A feltámadás – 9 pont
4.      A szalamandra szentélye – 8 pont
5.      A pusztulás pillanata – 8 pont




Pár hét múlva ismét érkezem, mostantól már csak 2 minikalanddal, mert annyi van egy füzetben. A 7. játékfüzetben a Mungik aranya, és a Kirajzottak csontjai kapott helyet, két időben viszonylag új mű, így jóra számítok tőlük.

Ha szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/


Megjegyzések

  1. Szerintem a toplistád fog még módosulni,a jobb történetek majd most következnek.

    VálaszTörlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Gondolataim a Horror-Cirkuszról

10 olyan lapozgatós könyv, ami sokkal jobb lett, mint amire az alaptörténete után vártam

Horror után víz – egy újabb pécsi cirkuszlátogatásról