Zagor minikalandok elemzése 6. – A fáraó temploma, A Thorngard erőd, A szalamandra szentélye
Az
előző jogi cikkem után most visszatérek a klasszikus elemző írásokhoz. Ezúttal
a 6. füzet 3 művét veszem górcső alá, amikből kettő régebbi, egy viszonylag új.
Lássuk, milyen meglepetéseket tartogatnak ezek a művek! A pontozási szisztémám
a továbbiakban is itt található meg.
A fáraó temploma:
Történet: Ezúttal a modern világban kezdődik a kalandunk, de aztán
persze átkerülünk egy fantázia-világba a piramisok mélyére. Archeológusként egy
ősi templomot kutatnánk fel, amikor a repülőgépünk váratlanul csődöt mond, így
kényszerleszállást hajtunk végre és csupán némi élelem, meg egy fejsze, amit
magunkkal tudunk vinni. És természetesen úgy döntünk, hogy ezzel a minimális
felszereléssel bemegyünk az ősi templomba, mert miért ne, teljesen logikus, hogy
szinte totálisan védtelenül megnézünk magunknak egy helyet, amiről azt se
tudjuk, hogy ki vagy mi él ott. A kaland során gyakorlatilag visszatérünk az
ókori Egyiptomba, Terratakamen fáraó birodalmára, ahol a legfőbb célunk a fáraó
legyőzése és persze az életben maradás. Megmondom őszintén, számomra kicsit
logikátlan ez a történet, sokszor nehezen tudtam eldönteni, hogy akikkel lenn
találkozunk, az a valóság (ok…valóság egy fantasy-műben…de nyilván értitek,
hogy értem J), vagy a fáraói egy időcsapdájával állunk szemben, ahol az
itt ragadt lelkeknek kell végső nyughelyet találni. De azért olyan nagyon az
összélményt ez a bizonytalanság nem rontotta el. Apró érdekesség, hogy ez a
kaland csak 194 fejezetpontból áll, és, hogy arany helyett mindennek a font-értékét
határozzák meg.
Nehézség: Ne szépítsük, szörnyen nehéz. Ha csak a végjátékot nézzük,
még annyira nem is lenne drámai, mert csak egy rúnadárda, egy pajzs és egy
gyűrű kell (utóbbi sem kötelező, csak lesz egy nagyon kemény küzdelmünk, ha
nincs meg), ami még nem is olyan sok. Viszont e mellett annyiféle különböző
halál lehetséges a műben, hogy az néhol már-már viccessé (és játék közben
idegesítővé) teszi. Ha nem találjuk meg a megfelelő járatot, amin végig kell
haladni a műben, akkor gyorsan a végére érünk ugyan, de ott kinyiffanunk. Az
alsó labirintusban szinte a folyosók felénél valamilyen módon meghalhatunk,
elég egy rossz kőre lépni, vagy egyes helyeken túl kíváncsinak lenni (ami
persze önmagában egy ellentmondás, hiszen ha meg nem kutakodunk, akkor a
kulcstárgyaink sem lesznek meg). És ezen kívül szinte mellékesen azért
belefuthatunk egy 12 ügyességes lénybe is köztes ellenfélként. Hogy szokták ezt
mondani…anyád hogy van? Azt már tényleg csak zárójelben jegyzem meg, hogy a
főellenség 14-es ügyességű, de vele csak 3 kört kell lejátszani, aztán a
tárgyaké lesz a döntő szó. De ez elég sovány vígasz.
Fény… : Az
egész egyiptomi világ és vallási, illetve halotti kultúra jól kidolgozott, a
leírások ilyen téren nagyon tetszenek. A trónteremhez közeledve szinte tapintani
lehet a feszültséget az egyes személyekből, helyszínekből. Tetszett még Ízisz
rejtvénye is, és a Halál figurája is bejött.
…és árnyék: Nagyon jó ötletnek tartottam, hogy egy jelenkori világból
csöppenünk bele az egyiptomi mitológiába, ugyanakkor ezt a kettősséget a mű
szinte alig használta ki. Az a jelenet nagyon tetszett, amikor egy modern
tárgyat igen effektíven lehetett felhasználni a küldetésünk során SPOILER!!! a jelzőpisztoly Spoiler vége!, de ebből sokkal több
kellett volna, tök mókás szituációkat lehetett volna létrehozni abból, hogy mai
tárgyakat miként lehet hasznosítani egy különleges világban (a Drumer átka
erősen próbált erre építeni, és ott működött is). De ez elmaradt, így
összességében bár tetszett az alaptörténetben, hogy mai korban játszódó személyt
testesítünk meg, a kaland közben ezt nem igazán tudtam átérezni. A nagyobb
bajom viszont az alsó labirintussal volt. A nehézsége mellett az sem hagyható
figyelmen kívül, hogy gyakorlatilag nem szólt semmiről, minthogy megyek egy
ösvényen, hébe-hóba találok egy ajtót, és próbálok kijutni, miközben
menthetetlenül eltévedhetek. Ez egy totálisan unalmas kalandvezetés, ami a
konkrétan idegesített. A végére kicsit javult a helyzet, de így is azt éreztem,
hogy nem megélni akarom a végső összecsapást, hanem túl lenni rajta. Ez pedig
sosem pozitív érzés.
Értékelésem: 5/10
A Thorngard erőd:
Történet: Sir Falfax (milyen jó neve van J
) fegyverhordozójaként kezdjük a történetet, akit elraboltak a gonosz Thorngard
varázsló szolgái. A legendák szerint ez elég gyakran megesik a környékbeli
utazókkal és a rabok komoly szenvedés közepette pusztulnak el (Ezt honnan
tudjuk? Hisz elvileg nincs tanú). Nem akarjuk, hogy urunk így járjon, ezért elhatározzuk,
hogy egy tolvajkucsot és egy kést becsempészve elfogatjuk magunkat és
kiszabadítjuk urunkat.. A történet során a kastély labirintusszerű folyosóin
bolyongunk, és próbáljuk kinyitni a különböző ajtókat, miközben egyre közelebb
jutunk ahhoz, hogy kijussunk az erődből.
Nehézség: Ez a mű sem a könnyedségéről híres. Pedig az előzővel
összehasonlítva sokkal kevesebb az azonnali halál benne. Viszont a
labirintusban való bolyongás során számos alkalommal teljesen random módon
veszíthetjük el az eszméletünket (és a felszerelésünket) és kezdhetjük el kb.
elölről a teljes történetet. Jópár tárgyra szükség van így is, valamint, ha
találkozunk a mágussal – ami elkerülhetetlen lesz – akkor tudni kell ellene a
védelmet, és ha meg is találjuk a mesterünket, akkor is szükség lesz a
parasztokra, hogy ki tudjunk menekülni. Ezenkívül azért hébe-hóba itt is
belefuthatunk egy 13 ügyességes démonhordába, vagy egy 15 ügyességes sárkányba
(oké, itt azért vannak tárgyak, amikkel ezek lecsökkenthetők). A történet
lezárulhat egy fél- (vagy inkább negyed) sikerrel is, amikor mi ugyan élve
kijutunk az erődből, de Falfax benn marad.
Fény… : Nagy
gratuláció jár a szerzőnek ezért az alapos kidolgozásért. Nagyon tetszik az,
ahogyan az irányokkal játszik, lehet, hogy egy folyosó először egyenesen van,
de ha bemegyünk egy ajtón, majd kijövünk, akkor az a folyosó balra vagy jobbra
lesz. Nagyon kellemes kis agytorna, legalábbis kezdetben. Az is bejön, hogy bár
nagyon kevés fejezetpontból áll, viszont a sok ismétlés miatt mégis hosszú, és
sok kalandot lehet benne átélni. Jó e mellett a mágussal való találkozás is,
ahogy az is tetszett, hogy az elején táskát is magunknak kellett találni, meg
úgy általában az egész küldetést apró mozaikokban kellett felépíteni.
… és árnyék: úgy éreztem, hogy a szerző annyira a precizitásra és a
kidolgozásra figyelt, hogy eközben az élvezhetőség rovására ment a dolog. Egész
egyszerűen nem élvezi az ember hosszú távon azt, hogy folyamatosan bolyong egy
labirintusban és szinte mindenhol többször jár és megy végig azokon a helyeken,
ahol egyszer már volt. Ráadásul ez nem csak akkor történik meg, hogyha valaki
eltéved, hanem van olyan része a kastélynak, ahol konkrétan négyszer kell
járni, hogy sikeresen teljesítsük a küldetést. És akkor még nem beszéltünk
arról, hogyha véletlenül elkapnak minket, akkor már kezdhetünk is elölről mindent.
Ezen elsőre még röhögtem, másodszor már eléggé csúnyán néztem,
harmadik-negyedik alkalommal már kifejezetten frusztrálóvá vált az egész. Márpedig
meg fog történni, hiszen pl. a sárkány utáni részen összesen 1 olyan
útválasztás van, ami nem a halálba vagy újbóli elkapáshoz vezet. Zavarnak
továbbá a könyv logikai ellentmondásai is. Ha a hátsó kaput kinyitjuk,
automatikusan megkockáztatjuk a szökést, nem enged minket visszamenni, ezt nem
értem miért (fejezetpont lett volna rá), valamint az is erősen furcsa, hogy mi
magunk tévedünk vissza abba a cellába, ahonnan indultunk, akkor kalandunk véget
ér, de ha odavisznek, akkor újrakezdhetjük. Ez utóbbi mondjuk sokat nem számít,
mert a visszazárás is gyakorlatilag felér egy halállal. De ezeket azért kicsit (vagy
inkább sokkal) jobban át lehetett volna gondolni.
Értékelésem: 6/10
A szalamandra szentélye:
Történet: Papként kezdjük a kalandunkat, amikor észleljük, hogy
templomunkba betörtek – vélelmezhetően a Daddu-yaduk, vagyis szarvasbékák – és
elrabolták szent szobrunkat. Ez önmagában is óriási veszély, hiszen a szobor
nélkül fennáll a lázadás veszélye, de, hogy még ennél is szebb legyen a
történet, az a hír járja, hogy a szarvasbékák barlangjába a Tűz síkjáról
érkezett egy szalamandra, aki ennek az akciónak a hátterében áll. Feladatunk
világos: vissza kell szerezni a szobrot és legyőzni a szalamandrát. Aztán
persze kiderül, hogy a fő veszélyt talán nem is a szalamandra jelenti…a
könyvben lehet varázsolni és visszatérnek a régi Kaland-Játék-Varázslat sorozat
mágiái, igaz, messze nem az összes, csak 9 darab. Hozzáteszem, nem is baj, hogy
csak ennyi, 200 fejezetpontba nem lehetett volna sokkal többet betenni, hiszen
egy varázsszituáció így is elvesz 3 fejezetpontot. Viszont emiatt figyelni kell,
hogy a varázsláshoz szükséges tárgyakat megszerezzük (bár 4 már az elején
meglesz, 2-t azért össze kell gyűjteni). Egyébként a kalandunk során négy
különböző helyszínt kell bejárni és ott minél több információt, illetőleg
tárgyat megszerezni.
Nehézség: A történet ebből a szempontból becsapós. Látszólag ugyanis
nem nehéz, hiszen egészen a végéig szinte gond nélkül el lehet jutni komolyabb
halálveszély nélkül. Az utolsó helyszínünkön ugyanakkor 2 helyen is elég könnyű
elpatkolni. A békák seregén csak egy bizonyos tárgy segítségével lehet átjutni,
a végső győzelemhez meg egy kulcs információt kell megszerezni. És ahhoz, hogy
ez mind a kettő meglegyen, csak egyfajta sorrendben
mehetünk végig a 4 helyszínen, különben legalább az egyik hiányozni fog a végén
SPOILER!!! a szalamandra a
Kurutty-barlangokban él, titkát viszont Ooze alagútjaiban ismerhetjük meg. Azt
viszont, hogy ezt a titkot ki árulja el, Throff altemplomába tudhatjuk meg.
Ehhez azonban pénzre van szükségünk és csak a Kristálybányákban szerezhetjük
meg a szükséges összeget. Tehát csak ez a sorrend fog működni Spoiler vége! Tehát a küldetést itt sem
könnyű teljesíteni, de legalább nem patkolunk el mindenhol hébe-hóba, és pont
emiatt nem frusztráló vele a játék.
Fény… : A
mágiákban a nosztalgia faktor már önmagában egy nagyon nagy plusz pont volt, és
sikerült ezt úgy kidolgozni, hogy azért éreztem, hogy varázsló vagyok, de
mégsem lett sok a végére. Tetszettek a műben megjelenő karakterek, mind Zared,
mind Verrema vicces és kellemes része a kalandnak, utóbbinál külön öröm, hogy
társunk lehet, de nem patkol el 2 fejezettel azután, hogy összefutunk vele.
Nagyon tetszett az alpap karaktere is, azon meg a mai napig röhögök, amikor
elképzelem lelki szemeim előtt, hogy kopogás helyett viharkürttel jutok be a
templomba J. De úgy általában mind a 4 helyszínen élvezetes kalandok
voltak, nem unatkoztam egy percig sem. A végső elgondolás a főellenség kapcsán
is egy jó ötlet volt. És bejöttek a könyvben megjelenő nosztalgikus elemek is.
… és árnyék: Ha viszont már a nosztalgiáról volt szó, akkor ezzel
eljutunk a könyv egyik legnagyobb hibájához is: nekem túl sok benne az Easter
egg. És itt nem a varázslatokról beszélek, mert az oké. Hanem arról, hogy
szinte szó szerint emelnek át egyes részeket más könyvekből. A békákkal való
harc – és közvetve a halál – lekoppintása a Pusztító
Kristályharcos-jelenetének, a Mercúciós jelenet egy az egyben ki van emelve a
Mélység démonaiból (igaz, szeretem azt a jelenetet, de akkor is), az ételek
pedig a Hét Sárkánykígyóból. Ez sajnos nálam nem a tiszteletnek, hanem a
kreativitás hiányának a jele. Ezenkívül nekem valahogy a vége is kicsit
kiábrándítóra sikeredett, ha tudjuk a megfelelő információt, akkor két 10-es
ügyességes ellenfél, akit le kell kardozni, de egy név segítségével az egyiket
megoldjuk. Nem egy túl nagy kihívás. És valahogy a záró fejezetpontok is
(függetlenül attól, hogy velünk van-e Verrema) picit laposak, mintha csak
félsikerek lennének. Ennél epikusabbra számítottam. De mindent egybevetve ezek
apró hibák és szerencsére eltörpülnek a pozitív játékélmény mellett.
Értékelésem: 8/10
Ezzel
változott a top-listám, és bár nem érzem úgy, hogy ez a könyv jobb lenne az
eddigi 9 pontosaknál, de így is sikerült a 4. helyre felkerülnie, az Út a
dicsőségbe pedig kénytelen-kelletlen lekerül. A listám tehát most így áll:
2.
A fekete lovag – 9 pont
4.
A szalamandra szentélye
– 8 pont
5.
A pusztulás pillanata –
8 pont
Pár hét múlva ismét érkezem,
mostantól már csak 2 minikalanddal, mert annyi van egy füzetben. A 7.
játékfüzetben a Mungik aranya, és a Kirajzottak csontjai kapott helyet, két
időben viszonylag új mű, így jóra számítok tőlük.
Ha szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/
Szerintem a toplistád fog még módosulni,a jobb történetek majd most következnek.
VálaszTörlés