Zagor minikalandok elemzése 3. – A próbatétel temploma, A szökevény mágus, Feltámadás
Mint láthattátok
az első 2 epizódban az első 6 magyarra fordított Zagor minikaland nem igazán
nyerte el a tetszésem. Már korábban olvastam, hogy az ötödikkel kellene
kezdenem, mert az a kuriózum, de nem akartam átugrani a továbbiakat. Egyrészt
azért nem, mert a negyedik füzetben van egy Ezüstharcos-kaland, márpedig a
Találkozás F.E.A.R.-rel az egyik kedvenc könyvem a múltból, meg úgy általában,
nem szívesen hagyok ki műveket a repertoárból. Úgyhogy jött a következő hármas,
melyek közül kettőtől nem vártam sokat, révén erősen labirintus-jellegűnek
tűntek megint, a harmadik azonban kifejezetten izgalmasnak tűnt elsőre. Hogy
végül mennyire igazolódtak be az elvárásaim, azt lentebb olvashatjátok, de
előtte nézzétek meg a pontozási szisztémámat, ha még nem jegyeztétek volna meg.
A próbatétel temploma:
Történet: Varázslótanoncként a mestervizsgánkra készülünk, ami egy
különleges, mágikus templomból való kijutás formájában történik. A templomban
az ellenségek haláluk után újraélednek, továbbá meghatározott tárgyakat kell
megtalálni és a megfelelő helyeken elhelyezni, és akkor kijutunk. Ez idő alatt
térképet kell készíteni a templomról, hogy megtudjuk, hogy miként néz ki (ez
nem releváns valójában, így nem kell feltétlenül elkezdeni rajzolgatni), majd a
legvégén egy kérdésre kell tudni válaszolni. Ennyi az egész J.
A templomnak kicsit labirintus jellege van belül, de a visszafordulás
lehetősége mindig benne van. 1-2 rejtvény és logikai feladat is növeli a próbák
számát, és bizony néhány kemény ellenféllel is (pl. nindzsa) összefuthatunk.
Nehézség: Nem mondanám nehéznek. Azonnali halálmező alig-alig van
benne, és kötelező tárgy sem igazán. A kijutáshoz persze 5 is kell közülük, de
ha ott vagyunk a kijáratnál és nincs meg az összes, akkor vissza lehet menni a
dolgokért, így azért mégiscsak jobb az ember hangulata, mintha feldobta volna a
talpát. A kaland közben azért könnyű életerő pontokat veszteni, főleg mert
minden ellenféllel akár többször is meg kell küzdeni, erre azért oda kell
figyelni.
Fény… : Bár
a labirintusos kalandokról megvan a véleményem, mégis azt mondom, ez már
megközelítette azt, amit elvárok egy ilyen 200 fejezetpontos műtől. A többszöri
bejárás miatt kifejezetten hosszú és változatos a kaland, szinte már a rövidebb
400 fejezetpontos történetekkel ér fel. Az is bejött, hogy bárhova vissza lehet
menni, így nincs benne olyan helyzet, hogy egy folyosóválasztáson dől el a
küldetésünk sikere vagy kudarca. Ezenkívül vannak benne emlékezetes termek,
gondolok a mindent elnyelő tóra (ahol azért az eszünket is kell használni), a
szoba, amiből ki kell szabadulni, de az istenek szobája is tetszett. Úgy érzem,
hogy ez az első olyan írás, ahol a gondolkodás és a vakszerencse aránya előbbi
javára dől el, aminek én mindig örülök. Tetszett a vége is, ahogyan összekötik
a kalandot a Királyok koronájával.
…és árnyék: A templom életidegen szabályai adtak egy ideológiát annak,
hogy miért kell újra megküzdeni olyan ellenfelekkel, akikkel már megmérkőztünk,
de mégis kicsit zavaró volt az egész. Azt, hogy a tárgyak öt terem után
jelennek meg újra, játék közben nagyon nehéz számon tartani és végig vezetni,
és nem is szívesen koncentrál erre az ember. A Skorpiók mocsarában például
sokkal jobban volt megszervezve, hogy a mocsárban ha jártunk egy tisztáson,
akkor meghatározott helyre kell lapozni. Jó, itt a fejezetpontok száma ezt lehetetlenné
tette volna, de azért valami hasonló megoldást kitalálása nem egy agysebészet,
külön fejezetpontok nélkül sem. Ezenkívül ugyanazoknak a helyeknek a sorozatos
bejárása egy idő után azért már frusztrációt okoz, főleg, ha el is tévedünk
vagy már csak egy fontos helyen nem jártunk és azt keressük. Illetve nekem az
elején az, hogy az előtörténetbe bevették a szerencse, ügyesség és életerő
kisorsolását, inkább tűnt erőltetettnek, mint érdekesnek.
Értékelésem: 7/10
A szökevény mágus:
Történet: Egykori gazdag kalandozóként elfogyott a pénzünk és végső
kétségbeesésünkben lopni próbáltunk, ami balul sült el és máris a bíróságon
találjuk magukat. Előreláthatóan lógás vagy kézlevágás lenne a jussunk, amikor
a Mágus céh bejelentkezik értünk. Már előre félünk attól, hogy mi lesz velünk,
de egy küldetés megbízásával hajlandóak visszaadni az életünket. Egy
Galthazzeth nevű varázsló saját kísérleteket folytatott, ezért a Céh száműzte,
de azóta egy csomó torzszülötett előállított és bosszút akar állni a mágusokon.
A mi feladatunk megállítani őt. Nem a legleleményesebb történet, és a
labirintus is sok tekintetben emlékeztet a Tűzhegy varázslójára, elég csak a
bejárat őrére gondolni.
Nehézség: Dupla ajándékot kapunk a mágusoktól, egyrészt az életünket,
másrészt, hogy cserébe még csak meg sem kell túlságosan erőltetnünk magunkat
ahhoz, hogy teljesítsük a küldetést. Azonnali halál szinte nincs is a műben, a
legerősebb ellenfelünk ügyessége 10, és nincs olyan kötelező tárgy, ami nélkül
meghalnánk. Ez azért elég jó opció, nem?
Fény… : Tetszik,
hogy az előző műhöz hasonlóan itt is elég sok lehetőséget ad a könyv a
visszatérésre, nagyon sok helyet be lehet járni, mielőtt a főellenséghez
érkeznénk. Ez azzal kombinálva, hogy nincsen igazán kötelező tárgy, azt
eredményezi, hogy nem leszünk frusztráltak amiatt, hogy egy balra/jobbra lépés
dönti el végkifejletet. Ezenkívül a könnyedség tud erény is lenni, legalább
garantált a sikerélmény. Egyfajta tutorial játék érzésem volt a könyv közben,
ami szerintem jó…
… és árnyék: lett volna, hogyha kezdő játékos vagyok. Sajnos azonban 100+
kaland után ezt már kevésbé értékeltem, szeretem a kihívásokat, és valahogy
ennél a könyvnél azt éreztem, hogy akkor is nehezen tudnék meghalni, ha direkt
ez lenne a célom. Értem én, hogy nem
kell minden alkotásnak Pusztító szintűnek lennie (sőt, olyan szintű inkább egy
se legyen), de a kihívás nélküliség ugyanúgy probléma. A másik gondom az
emlékezetes momentumok hiánya. Ezeket a kalandokat korábban már lejátszottam,
de a kritika előtt újrajátszom őket, és ennél a könyvnél azt vettem észre, hogy
a végjátékon kívül semmire nem emlékeztem, amikor újra kinyitottam. Aztán
persze játék közben bejött 1-1 emlék, de nem sok. Ráadásul a végjáték sem a
pozitív csengése miatt maradt meg bennem. Ez a nyálkalénnyel való harc és a
kockadobások, hogy el ne tévedjek a labirintusban és ne haljak éhen, hát, hogy
is fogalmazzam…maradjunk annyiban, hogy nem túl színvonalas.
Értékelésem: 5/10
A feltámadás:
Történet: Kereskedőutunkból meggazdagodva térünk haza, amikor látjuk,
hogy a városunkban már semmi sem a régi. A fogadó szinte teljesen kihalt, az
emberek bezárkóztak, mintha a félelem telepedett volna a városra. Egy
kereskedőtársunk tájékoztat minket, hogy mostanában rengeteg ember eltűnt a
pusztában és a pletykák szellemekről és farkasokról is szólnak. Nemrégiben egy
12 fős felderítőcsapat is elindult utánajárni a dolgoknak, de csak ketten tértek
vissza, közülük egyikük meghalt, a másikuk Karl barátunk, aki elmeháborodottá
vált. Úgy döntünk, utánajárunk annak, ami történt. A kaland során megtudhatjuk,
hogy egy bátor hős, Rendületlen Narron korábban le tudta győzni a gonosz
varázslót, Dar’Nothot, akinek viszont az ereje egy gyűrűben van, aminek
segítségével vissza tudja szerezni teljesen régi hatalmát, és uralma alá
vonhatja a kontinenst (van némi Gyűrűk Ura érzésem, de ez még tolerálható). A
könyv tulajdonképpen két napból áll, az elsőn ki kell nyomoznunk, hogy mi
történt, a másikon meg kell akadályoznunk a mágust a céljai elérésében.
Nehézség: Na ez már húzósabb kaland, mint az előző kettő, bár azért
nem vállalhatatlan. Az alapfeladat a gyűrű megszerzése (és lehetőség szerint
elpusztítása), anélkül meghalunk. Ennek a megszerzéséhez pedig egy csomó
információt kell megszerezni, a
megfelelő helyeken figyelni és kódok alapján lapozgatni. Azért ezt nem olyan
egyszerű teljesíteni, ráadásul az ellenfelek száma és ereje is megnövekedett a
másik két kalandhoz képest.
Fény… : Na,
végre egy igazán jó könyv! A nyomozós kalandokat általában kedvelem és ez is egy
ilyen. A fegyvertelenség és ennek megoldása mint újabb kihívás szintén tetszik.
A kalandnak végig jelen van egy sajátos darkos hangulata, nem tudhatjuk, kiben
bízhatunk meg és hol vár ránk valami veszély. De a legjobban az egészben a sok
információ tetszik, amiknél azt is tudni kell, hogy mikor kell felhasználni.
Ezek miatt a könyvnek gyakorlatilag nincsenek üresjáratai, minden egyes pillanatban
koncentrálni kell, élveztem. Tetszett a
különleges fegyver is, amit meg lehetett találni, az meg egy külön kis easter
eggje volt a kalandnak, hogy a főellenség a Kaland-Játék-Varázslat sorozat mágiáit
használhatja fel ellenünk.
… és árnyék: Itt sok kritikám nincs, de 1-2 azért akad. Kicsit zavaró,
hogy az információk egymásra épülnek, tehát ha az elején valami nincs meg,
akkor borul minden. Ilyen szempontból én a koldusos-információs jelenetet
megváltoztattam volna, és nem csak az egyiket engedtem volna kikérdezni. Az
aranygazdálkodás miatt mindenre így sem kérdezhetünk rá, de nagyobb esély van a
releváns infók megszerzésére. A másik problémám, ami ezzel kapcsolatos, hogy
van egy olyan opció a könyvben SPOILER!!!
ha a nap mindkét részét fegyverkereséssel töltjük Spolier vége! amikor az első napon semmi sem történik velünk és 0-ról
kezdjük a másodikat, gyakorlatilag esélytelenül. Ezt én nem tettem volna a
kalandba. De ezeket leszámítva nagyon jó a mű.
Értékelésem: 9/10
A játékfüzet letölthető itt.
A
TOP-listámon már 4 könyv is van (reméljük, rövidesen megtelik):
1.
A feltámadás – 9 pont
2.
A próbatétel temploma – 7 pont
3.
A dervis köve – 6 pont
4.
A változások földje – 6 pont
Mint
látható, végre előkerültek a nagyobb számok, remélem a 4. kalandfüzetben is
tudom ezeket folytatni, ami jövőbeli kalandokat tartalmaz!
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Kedvet csináltál ehhez a Feltámadás című kalandhoz, lehet nekem ez kimaradt eddig, vagy az első két kaland után már meguntam az egészet. Megnézem mit kell egy kalandnak tudnia 9 pontért... :-)
VálaszTörlésÉn is tudom ajánlani, a minikalandok közül benne van a top 3-ban!
TörlésMég nem tudom, hogy fog kinézni végül a TOP-listám, de szerintem valahol a 3-5. hely környékén végül ott lesz.
Törlés