Zagor minikalandok elemzése 10. rész – Éjféli bosszú, Az űr rabtartói
Mivel
a múlt alkalommal elég hosszú idő telt el két minikaland elemzésem között,
ezért most kicsit felgyorsítottam az ütemet, és rögtön jön a jövőbeli kettős.
Az igazat megvallva, amikor játszottam végig a füzeteket, erős volt a kísértés,
hogy ne sorba haladjak, hanem ezt előre vegyem, főleg az első kaland miatt, de
a másikról is olvastam jó kritikát a fórumon, így már tűkön ülve vártam, amikor
belekezdhettem. Hogy ez a pozitív hangulat mennyire maradt meg, hamarosan
kiderül. Szokásosan a pontozási szisztémámat itt nézhetitek meg.
Éjféli bosszú:
Történet: Ismételten az Ezüst Harcos bőrébe bújva kalandozhatunk.
Titánváros az elmúlt időszakban kifejezetten békés hely, Ezüst Harcosként nem
túl sok feladatunk van. Ez azért is jó, mert a főnökünk végre nem nyaggat és a
magánéletünk is kezd jól alakulni. Azonban semmi sem tart örökké. Garry The
Grass jelzi, hogy ismét valami komoly terv van készülőben, amit meg kell
hiúsítani. De azt nem tudja, hogy ki és mikor készül ezt végrehajtani. Innentől
gyakorlatilag el is kezdődik a történet, amiben ki kell találnunk, mi
leselkedik Titánvárosra. Kezdhetjük egy kamionnyi játékmaci-szállítmány
lekapcsolásával. Az alap ugyanaz, mint a többi műben, 4 szuperképesség, amiből
egy választható, és 3 információ. Itt viszont érződik némi változás. Míg az
eddigi nyomok olyan információk voltak, amiket a játékban megfelelő helyeken
felhasználva előre vagy hátra kellett lapozni, hogy felderítsünk egy
főellenséget, addig a mostani nyomok
tényleg csupán ötletek, amik 1-1 döntésünket befolyásolhatják. Ugyanígy a
játékmechanika is egy kicsit változott. Az eddigi Ezüst Harcos történeteknél a
hangsúly mindig azon volt, hogy legyőzzük Titánváros gonosztevőit, és aztán
közben találkozunk 1-1 információval. Itt viszont ez megfordul, és a
nyomozáson, az információszerzésen van a fő hangsúly. Persze elkapunk közben
gonosztevőket, de klasszikus szupererős gonosz csak néhány jelenik meg a
kalandban. Így a szupererőknek sincs akkora hangsúlya, de 1-1 szituációban
azért hatékonyak lehetnek. A játék pedig ösvényválasztásos rendszerről
átalakul, sok különböző helyet meglátogathatunk, és a sorrendben van a
hangsúly. Tehát azért van újítás és szerzői kreativitás.
Nehézség: Méltó az előzményekhez, vagyis nem egyszerű, de azért nem is
teljesíthetetlen. Igazából sikerünk értéke a megszerzett hős pontoktól is függ,
ilyen szempontból a legoptimálisabb, ha megállítjuk a főellenségünket, és a
rendőrség belső embereit is lebuktatjuk. Ezt azért nagyon nehéz kihozni. Ha a
főellenség megállítását tesszük alapvető célként, akkor 5 dolog kell hozzá: az
akció időpontja, a maci jelentősége, a vezető neve, a bűnbanda helye és a
számítógép jelszava. Az első 3-at még elég sok helyről meg lehet szerezni, de a
címet csak 2 helyről, a jelszót meg csak egyről, ami eléggé jól el van dugva SPOILER!!! Volt Fej túszejtő akciójánál
észrevétlenül kell belopózni, és akkor megláthatjuk a Sötét nagyurat, mint
jelszót J Spoiler vége! Ez
utóbbi miatt érzem azt, hogy azért ez egy elég nehéz kaland. És az ellenfelek
harcértéke sem gyenge. Ami még kicsit nehezítő körülmény, hogy van két olyan
hely, amit ha túl korán akarunk meglátogatni, akkor biztosan kudarcot vallunk.
De azért ha a kezdeti nyomainkat követjük, akkor elkerülhető ezeknek a
helyeknek a túl korai meglátogatása.
Fény…: Kicsit
úgy viszonyultam ehhez a műhöz, ahogy a Drumer átkához. Volt egy fantasztikus
alapmű, és egy alapvetően korrekt remake utána. Ezeket élveztem, de harmadszor
már nem vágyom ugyanarra. És ismételten azt éreztem, hogy a harmadik történet a
lehető legjobb irányba ment el. Megmaradt a két alappólus, de az eddigiekkel
ellentétben itt most a nyomozáson van a hangsúly, ahol ráadásul nem
automatikusan történnek a dolgok, oda kell figyelni az információkra. Ez
folyamatosan ébren tart minket a játék alatt. A kaland hangulata is változott,
az eddigi Ezüst Harcos sztorikat inkább egyfajta könnyed szórakozásként éltem
meg. Ezt viszont komolyan tudtam venni, a hangulata megváltozott, sokkal
darkosabbnak éreztem, a mutánsok területe például egyes részein kifejezetten
hátborzongató. Viszont a jóleső Titánvárosi Easter Eggek és poénok is
megmaradtak azért, amik ezekből a művekből már nem hiányozhatnak, megkaptuk
Jokert, volt egy kis KJK-s poén is benne, az meg, hogy Dinamó neve Karl Marks,
szintén aranyos. De tetszenek a visszautalások a korábbi kalandokra is, a
nosztalgia vonatra mindig kellemes élmény felszállni. A nyomozást végig
élveztem, és annak is örültem, hogy van végre súlya a Hős pontoknak, és a
Szamuráj kardjához hasonló becsületpontként is funkcionáltak (kár, hogy egy
fordítási hiba miatt az ezzel kapcsolatos mező kimaradt, ezért ideírom, hogyha
elfogynak a hős pontok azonnal a 99-es pontra kell lapozni). Tetszett az is,
hogy néha erkölcsi dilemmába hoz minket a kaland, hogy olvassunk-e bele egy magánember
fejébe, illetve törjünk-e be egy magánlakásba Hős pontok árán. Egyszerre
ragadott magával a közeg, a mellett, hogy az események adtak egy olyan
komolyságot, ami az eddigi Titánvárosi kalandokban nem volt jelen. Ez a pozitív
kettősség meg nagyon élvezetessé tette az egészet.
… és árnyék: A mű kis időzavarban szenved, néha nem egyértelmű, hogy
mennyi időt töltünk 1-1 helyen és miért annyit. A legnagyobb logikai baki ilyen
szempontból az, hogyha valakitől megtudjuk, hogy „holnap” lesz az akció, majd
elfogynak a hős pontjaink és „néhány nappal később” jönnek értünk…a gonosztevők
meg megvárták? Ez az időzavar főleg a rendőrségen jelenik meg, amikor pár perc
alatt kihallgatunk valaki, vagy beszélgetünk valakivel. Épp emiatt nem értem,
hogy miért ne lenne idő még valakit kikérdezni. Ha meg már itt tartunk, azt még
értem is, hogyha egy helyet felforgattunk, akkor ugyanoda nem térünk vissza
(valószínűleg az ellenségünk is igyekszik onnan letüntetni a többi nyomot), de
az teljesen életszerűtlen, hogy a rendőrségre nem mehetünk vissza. Ugyanígy, ha meg sem próbálunk bejutni az
intézetbe, akkor is eltelik annyi idő, hogy oda ne térhessünk vissza? Nem
hiszem. Nyilván az volt az író szándéka, hogy ne legyen túl könnyű a kaland, de
logikailag ettől még hibádzik a szituáció.
Értékelésem: 9/10
Az űr rabtartói:
Történet: A legtöbb jövőbeli kalandhoz hasonlóan ez is egy kis tájékoztatóval
kezdődik, hogy hol járunk, mit ért el az emberiség és milyen fő irányító
szervek vannak, de ez itt nem igazán releváns. Magunkról szinte semmit nem
tudunk meg csak annyit, hogy van egy űrhajónk és egy robot másodpilótánk,
amikor apánk – akivel rég nem találkoztunk – felhív és közli velünk, hogy a
húgunk tánccsoportját megtámadták az Űr rabtartói és el akarják őket adni
szexrabszolgának. Meg kell akadályozni! Ki kell deríteni a rabtartók pontos
helyét, majd kimenteni testvérünket! A sima harci szabályok ezúttal bővülnek, a
hagyományos közelharc mellett sugárvetős küzdelemre és űrhajók közti csatára is
sor kerülhet. Ezenkívül itt élelem- és gyógyszercsomagunk is van. A könyv
alapvetően lineáris vonalvezetésű, a különböző helyszínek egymás után következnek
és viszonylag gyors tempóban pörög a kaland.
Nehézség: Érdekes szituáció. Kötelező tárgy gyakorlatilag nincs és
kötelező információ is összesen egy van, amit meg kell szerezni. Azonnali halál
mező viszonylag sok van (bár egy jó része nem klasszikus halál, csak túl sok
időt vesztünk és már esélytelen, hogy megtaláljuk a rabtartókat), de azért
többségük elég könnyen kikerülhető. Ahol viszont abnormális szintet ölt a
kaland, azok a harcértékek. Általában véve a KJK elcsépelt közhelyének tartom,
hogy megfelelő intelligenciával a legkisebb értékekkel is sikerrel lehet
teljesíteni a küldetést. Lássuk be, ez nem így van, egy 7-es ügyesség a legtöbb
könyvben nem lenne elég, nem véletlen az sem, hogy a kezdődobásoknál én is
csalni szoktam kicsit, és 1 és 2 helyett újradobok, csak 3-6 közötti értékeket
írok be. Viszont azt gondolom, hogy ezzel együtt már azért illik tudni teljesíteni
egy normál nehézségű kalandot. Nos, ez az a játék, ahol, ha nem dobtunk
magunknak minimum 11-es ügyességet, akkor jobb el sem kezdeni (legalábbis, ha
becsülettel játszunk). Rengeteg harc van, a kezdetin kívül kb. 0 gyógyulási
lehetőséggel, ügyességet növelni nem lehet, és a végén azért ránk mosolyog egy
11/26-os ellenség. Köszi!
Fény…: Volt
egy része, ami nagyon tetszett. Főleg az eleje, ahol azt éreztem, hogy ez is
egy komoly nyomozós történet, ahol használni kell az eszünket, hogy kiben
bízunk meg, milyen taktikát választunk az információ szerzésre. Egészen a
pankrátor-küzdelemig (én csak így nevezem J ) ez az érzés bennem volt, mert csak korrekt mennyiségben
voltak jelen a harcok, és magával tudott vinni a történet annak egyszerűsége
ellenére is. Szintén tetszett, hogy nem ösvényválasztásokon múlt a küldetés
sikere, és, hogy tényleg néha gondolkodni kellett a műben (pl. mikorra érkezzen
a hadihajó). Ezenkívül a linearitásának köszönhetően egy hosszú játék lett
belőle. Az is aranyos, hogy bár a küldetést önként vállaltuk, azért, ha
túléljük, elég gazdagon folytathatjuk életünket. Ezenkívül a háromféle harc
lehetősége is tetszett.
…és árnyék: Sajnos amennyire tetszett a kaland első fele, annyira nem a
második. Ott már szinte állandóan csak harcok, ügyességpróbák, kockadobások
voltak, majdhogynem 0 intelligenciával, végén egy szinte irreális küzdelemmel.
De a legnagyobb bajom a hangulattal volt. Egy nyomozós kaland lehet egy nagyon
darkos, nagyon feszült történet (pl. Feltámadás), ahol az ember tényleg azt
érzi, hogy minden másodpercben ott leselkedik rá a halál, vagy lehet egy
könnyed, kevésbé komolyan vehető, kicsit bohókás történet (pl. Találkozás
F.E.A.R.-rel). Itt viszont mintha folyamatosan ugrált volna ezek között az író,
és igazából egyik sem lett belőle. Ahhoz túl könnyű meghalni és túl nehéz a
küldetés, hogy ne vegyem komolyan, ahhoz meg nem elég kidolgozott, hogy valódi
feszültséget generáljon. Ez utóbbihoz az is hozzátesz, hogy a nyomozás során,
bár egyes szituációkban kell gondolkodni, nem kell, hogy az információk egy
összképpé összeálljanak, mert minden kalandrészt után a megszerzett
információval automatikusan megyünk tovább, nem kell semmit megjegyezni, sem képkockáknak
összeállnia, mindent megcsinál helyettünk a mű. Egy másik problémám volt a
nyelvezetre. Nagyon hosszú fejezetpontok vannak benne a minikalandokhoz képest,
és ezt általában szeretem. Itt viszont pont azt éreztem, hogy felesleges
szócséplés az egész, szinte tartalom nélküli, néha már nagyon erőltetett, kínos
poénokkal (ok, tudom, az Éjféli bosszúban is vannak poénok, de azok csak az
olvasók számára poénok és névjátékok, a „főhős számára” nem azok. Itt meg a
cselekmények közepén próbál vicces lenni a sztori…ez nagy különbség), és elég
szabadszájú stílussal. Utóbbi pedig azt a kérdést is megfogalmazza bennem, hogy
ki volt a célközönség? Gyerekek? Akkor miért nincsenek rövidebb fejezetpontok?
Valahogy az egész műben azt érzem, mintha keresné a helyét, de nem találná. Egy
másik számomra bosszantó dolog volt, hogy rengetegen haltak meg általunk, és
itt nem a harcról beszélek, mert az a KJK sajátja. Hanem arról, hogy konkrétan
egy vérengző fenevadnak éreztem magam játék közben, aki hullát csinál
mindenkiből, akivel találkozik, még abból is, aki már teljesen ki van
szolgáltatva neki. A mű erre rákényszerít minket, mert különben mi halunk meg
(bár néha még a választási lehetőséget sem adja meg, ld. az ázsiai nő). Oké
értem én, hogy bűnözők, gengszterek meg minden, de az Ezüst Harcosnál is elég
kegyetlen ellenségeink vannak, mégis alapelv, hogy senkit nem ölünk meg, ha nem
muszáj. Itt meg magányos igazságszolgáltatóként játsszuk el a Terminátort. Nem
tetszett és szerintem egyáltalán nem jó üzenet. Azt meg már csak zárójelben
jegyzem meg, hogy a mű végén egyszer fixen dobni kell a húgunknak egy
ügyességpróbát 8-as ügyességgel, és ha nem sikerül, vége…azt hiszen nem kell
ecsetelnem, mennyire imádom ezeket a szituációkat (de legalább nem elbukni kell
a próbát, hogy teljesüljön a küldetésünk…).
Értékelésem: 5/10
Ezúttal
felemásra sikerült a Sci-Fi vonal. Egyik sajnos elég gyengének maradt meg
számomra, másik biztosan toplistás, ráadásul bekerült a „nagyon beleéltem
magam” kategóriába. Olyannyira, hogy egyből a második helyre teszem. A lista
jelenleg így áll:
2. Éjféli bosszú – 9 pont
4. Asötétség eljövetele – 9 pont
5. A fekete lovag – 9 pont
Néhány
hét múlva ismét egy nosztalgikus hangulatú kalandban lehet részünk, két régi
ellenségünk összefog, de hogy nehéz-e őket legyőzni, vagy fél kézzel is megy,
az majd kiderül. Ezenkívül egy vadnyugati kalandban is részünk lesz. Várlak
titeket akkor is!
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Megjegyzések
Megjegyzés küldése