Magányos Farkas kalandok elemzése 2. rész – Kalte barlangjai, A végzet szakadéka
Az
előző cikkem után most következzen a Magányos Farkas sorozat 3. és 4. részének
elemzése. A most elemzendő két mű közül az egyikben egy jégvilágba látogatunk,
a másikban egy hagyományosabb, a Lángoló tengerhez hasonló utazáson vehetünk
részt. De hogy miként viszonyulok ehhez a két kalandhoz, az mindjárt kiderül.
Ha valaki esetleg nem ismerné a pontozási szisztémámat, akkor itt
megtekintheti.
Kalte barlangjai:
Történet: Miután megszereztük a Nap kardot, újabb kihívás elé nézünk. Éppen
a lerombolt Kai kolostor felújításán dolgozunk, amikor híreket kapunk, hogy a
Havasi Barbárok vezetőjét, Kzu’tooa-t (milyen csodás név), megölték, helyére
pedig ki más is kerülhetett volna, mint egy púpos, vékony varázsló, Vonotar (ez
a barbároknál kifejezetten szokás…). Vonotarról tudvalevő, hogy áruló varázsló,
aki a Sötét Urak oldalán harcolt, ám eddig mindenki halottnak hitte. Úgy tűnik
azonban, hogy sikerült eljutnia Ikaya jégerődjébe, ahol is mágiája segítségével
rávette a kegyetlen barbár vezért, hogy őt az örökösévé tegye (innentől meg már
nem volt nehéz dolga…). A feladatunk világos: el kell fognunk a varázslót, hogy
végre megbűnhődjön tetteiért. Ehhez kapunk hajót, kísérőket, meg mindent, ami
kelleni fog. A szabályok nem változnak a korábbiakhoz képest, leszámítva, hogy
megint kapunk némi alapfelszerelést és egy Kai képességgel is erősödünk. A
kaland alapvetően két részből áll, az elsőben magában a jeges világban kell
túlélnünk, majd a második fele egy sokkal hagyományosabb lefolyású,
labirintus-szerű kaland.
Nehézség: Az eddigiek közül talán a legkönnyebb. A jeges területen
ugyan meg lehet halni, de eddigi tapasztalataim alapján szinte már művészi
képességek kellenek hozzá, és a benti kaland sem sokkal veszélyesebb. Igazából
az egész történet során háromszor éreztem magam igazán életveszélyben, egyszer
egy olyan lény elleni harcban, aminek egyetlen sebzése is halálos (oké, óriási
volt az ügyességbeli különbség, de így is volt kb. 30% esélyem egy azonnali
halálra), egyszer egy csapda folytán, egyszer meg a végjátékban. A maradék rész
nem okozott túl nagy nehézséget. Tehát összességében eléggé könnyűnek
ígérkezett, amihez hozzátett egy másik körülmény is, amit majd a könyv
árnyoldalai között fogok kifejteni.
Fény…: A
jégmezőn található szörnyek egyediek, és az is tetszett, hogy a barbárokkal is
összefuthatunk (bár meg kell jegyezni, nem lepacsizni akarnak velünk).
Egyébként a művet átjárja egy kellemes old school hangulat, a legelső
könyveimre emlékeztetett sok folyosóválasztás, ajtó, láda, amit ki lehet
nyitni, adott némi nosztalgia-érzetet. Az italok közötti válogatás kifejezetten
tetszett, valamint az is, amikor kérdezhettünk egy túsztól, hogy
megbizonyosodjunk arról, hogy valóban velünk van-e. Ez utóbbi azért is volt
hangulatos elem, mert nem csak a rabot tette próbára, hanem minket is, hogy
tudjuk-e a helyes választ (igaz, ez csak akkor működött, ha játszottunk az
előző kalanddal). Ezenkívül a tekintetben is látom a fejlődést, hogy most már az
ösvényválasztásban segítő képességek tényleg csak információkat adtak, és most
már nem hozott a kaland helyettünk döntést. Ezt eddig a sorozat mindkét korábbi
részénél kritikaként jegyeztem meg, most viszont jár a pacsi a szerzőnek!
… és árnyék: Már korábban említettem, hogy a Napkard mennyit számít, ez
itt fokozottan érvényesült. Minimum 2 haláltól mentett meg, egyszer az egyik
egyéni hibámat korrigálta SPOILER!!! hittem
annak az ominózus rabnak, aki valójában a sötétség szolgája Spoiler vége! a végjátékban meg a harcban
segített, hiszen az a rengeteg plusz ügyesség, amit ad, az utolsó csatában
nagyon kellett. De ha már itt tartunk: miért van az, hogy mások (konkrétan
magasabbak) az utolsó ellenség adatai, ha Napkardunk van, és miért kell őt
rövidebb idő alatt megölni? Lehet, hogy kiegyensúlyozni akart a szerző, de
egyrészt életszerűtlen, korrigálni nem így kéne (hanem leginkább úgy, hogy nem
ad ekkora erőt egy tárgy…), másrészt ugyebár a Napkard nem adja meg
automatikusan a +8 harci ügyességét, csak ha megvan az előző elemzésnél
megemlített képességünk. Így ez sem teljesen fair. Sajnos a nosztalgia mellett
néha-néha megmaradt bennem egy olyan érzés is, hogy kicsit egysíkú,
labirintus-kalandot játszom. Ezenkívül az is zavart, hogy a Lángoló tenger után
immáron másodszor patkol el a teljes kíséretünk. Oké, a KJK-s könyvekben a
társak sem húzzák sokkal tovább, de mégiscsak zavar, hogy ebben a könyvben
annak, ha valaki beáll hozzánk kísérőnek, egyenes következménye, hogy egy
ellenséges csapat vagy valamiféle természeti katasztrófa áldozata lesz. Egyszer
még oké, de ne folyamatosan ezzel operáljon egy mű!
Értékelésem: 7/10
A végzet szakadéka:
Történet: Ruanon egy fontos bányavidéke Sommerlundnak, ami gazdasági
szempontból is nagyon jelentős arany és drágakövek kibányászásával foglalkozik.
Mindez fontos kereskedelmi partnerséget jelent az uralkodónak is, emiatt kvázi
autonóm területként is védelmet élvez. A legutóbbi kereskedelmi karavánnal
azonban hirtelen megszakadt a kapcsolat. Az uralkodó egy lovasszázadot küldött
a helyzet felderítésére, amelynek a kapitánya D’Val volt, de velük is
megszakadt a kapcsolat. A feladatunk az, hogy felkutassuk Dvalt és kiderítsük,
hogy mi történt. Ebben egy 50 főből álló felderítő csapat is a segítségünkre
lesz, de mondanom sem kell, hogy mire odaérünk, az összes elpatkol. D’Val
megtalálását követően egy újabb feladat vár ránk: egy Barakka nevű vezér
banditacsapata támadta meg a területet és vonta ostrom alá Ruanont, ráadásul Oren Vanalund lányát is elrabolta. A
feladatunk innentől az is, hogy megállítsuk Barakkát és megmentsük a gróf
lányát. A kaland során állandóan támadnak minket a banditák, így sokszor
menekülésbe fullad a játék. A szabályrendszerben továbbra sincs változás.
Nehézség: Határozottan
nehezebb, mint az előző két kötet. Leginkább azért, mert sokkal több halálpont
van, a szívósság pontjaink is gyakrabban fogynak, meg úgy általában ezek a
támadások jóval veszélyesebbek, mint a korábbi kalandokban. Hozzáteszem, igazán
nehéznek így sem nevezném, mert kötelező tárgyak továbbra sincsenek, bár az
utolsó ellenfelünk legyőzéséhez azért nem jön rosszul valami, ami automatikusan
végez vele. Ellenkező esetben ugyanis kemény küzdelem vár ránk, mert a 29-es
ügyességű ellenfél legyőzése még a Napkarddal sem nevezhető sétagaloppnak.
Fény…: Aminek nagyon
örülök, hogy végre sikerült a Nappengét kicsit parkolópályára tenni. Jó, a
rengeteg ügyesség itt is számít azért, nem is keveset, de olyan szituációk,
amikben kifejezetten a kard ment minket meg, nem voltak, és a legtöbb ellenség
abszolute legyőzhető a fegyver nélkül is. Tetszett Dval kardjának a története
is, mégha nem is egy annyira világrengető sztori és nem lehet nagyot nyerni
azzal, ha megszerezzük, de hangulatában azért adja magát. Nekem tetszett a
végjáték, persze nem egy Retteget Balthus elleni csata, de mégis kellőképpen
epikus ahhoz, hogy az ember felpörögjön rá. És jól esett az a kis változatosság
is, hogy immáron nem a Sötét Urak szolgáival kellett küzdeni…
… és árnyék: …ez utóbbinak
viszont megvolt a maga árnyoldala is. Az a változatosság, ami a szörnyekben,
ellenségekben az előző részek során megjelent, itt teljesen eltűnt, kis
túlzással csak banditákkal találkoztam az egész kaland alatt. Ezt nem éreztem
valami kreatívnak. Ráadásul, ha már a kreativitásról beszélünk: az volt az
egész kaland során az érzésem, hogy itt már jártam valamikor. Találkozunk hosszú
pusztasággal, megint, jönnek a különböző támadások, megint, menekülni kell
bányaalagutakon, folyókon keresztül megint, majd sikeresen eljutunk…egy
ostromlott városba. Mintha már láttam volna valami hasonlót…és sokszor nem csak
a helyek, hanem a motívumok szintjén is lehetett ezt tapasztalni, például
ezúttal is van olyan ellenségünk, aki méreggel harcol és az első sebzésre
kinyír minket. Néha azt éreztem, mintha az író az első 2 kötet jó elemeiből
akart volna összerakni valami még jobbat, de ezzel az egyediséget teljes
egészében beáldozta. Ezenkívül zavart, hogy ha nem is nagymértékben, de
ismételten visszatértek a kalandba a random halálok, gondolok itt olyanra, hogy
van egy elkerülhetetlen fejezetpont, ahol 10 az 1-hez az esélyünk a halálra
(jó, legalább nem 50-50%, mint a Varázstörőben), de olyannal is találkozunk,
hogy bemegyünk valahova és kampó. Nagyon nem szeretem ezeket a részeket.
Értékelésem: 7/10
A könyvek
megtekinthetők itt.
Hamarosan jövök
a sorozat utolsó 2 magyar nyelven is meglévő részével, ahol újabb kalandok
várnak ránk!
Ha szeretnél
értesülni a legfrissebb cikkekről, csatlakozz a Blog facebook-oldalához: https://www.facebook.com/velemenyes/
Bubu, a Magányos Farkas sorozat messze nem a legtökéletesebb kalandokat tartalmazza, de gondolom nem unatkoztál a kalandozás közepette. Említetted itt a Napkardot, hogy talán túl sok bónuszt ad. (hozzáteszem ez a csodafegyver nem mindig lesz hasznos, sőt kifejezetten hátráltat is majd, de nem lövöm le a poénokat ezzel kapcsolatban!) Egyébként ha ezt így ítéled meg, próbáld meg közönséges fegyverrel kaszabolni az ellenfeleket. Meglátod izgalmasabb lesz a csata! Sőt, ha igazán vitézkedni akarsz próbáld ki, hogy végzel mindenkivel, akivel csak lehet. Akár ha egy barbár karakterrel játszanál, aki ért a Kai tudományokhoz. Mennyire volt számodra gördülékeny a szöveg? Milyen volt a fordítási stílusom? Arról olvashattál a Zagoron, hogy volt pár módosítás az eredetihez képest, ennek annyi az oka, hogy az eredeti zavaros volt bizonyos dolgokat illetően! Egyébként az első öt kalandból (Úgynevezett Kai kötetek közül) nekem pont a negyedik tetszett a legjobban, mert itt aztán pörgött a kaland de rendesen! Persze banditák voltak többségben, de azért akadt más ellenfél is, és a helyszínek is változatosak voltak. Ami a kockadobásokat illeti bizony a szerencse forgandó, és ha 10%-os eséllyel elpatkolhatsz, hát az olyan megesik. Egyes KJK kötetekben ez lehet akár húsz vagy több is! A hirtelen halálról meg annyit, hogy sokszor kaphatsz figyelmeztetést vagy épp egy Kai tudomány súgja meg, hogy mit tegyél vagy épp ne tegyél meg, ha el akarod kerülni a végzeted!
VálaszTörlés