Vissza a múltamba 25. – A vihar lovasai
Újabb
zagor.hu által fordított KJK kaland látott napvilágot. A Vihar Lovasai, ami az
általam nagyon „imádott” Pokol Tüze folytatása már az előélete miatt negatív
hendikeppel indult, ugyanakkor éppen amiatt, mert úgy gondoltam, hogy a Pokol Tüzével ebben a formában ennek a kalandnak nem lehet vége, kifejezetten
kíváncsi voltam, hogy ezt hogyan fogja tovább vinni a szerző. Lássuk! A
pontozási szisztémámat már ismeritek, ezen nem fogok változtatni.
Történet (2): Évek teltek el azóta, hogy az Éjszaka Démona örök kárhozatra
ítélt bennünket, és lebegünk a végtelen űrben. Az őrület utolért minket, mint
az egyetlen állapot, amibe menekülni lehet egy ilyen kilátástalan,
végeláthatatlan helyzetben. Aztán 3 varázsló kiragad minket ebből az
állapotból. Megtudjuk tőlük, hogy régóta dédelgetett céljuk, hogy legyőzzék az
Éjszaka démonát, de nincs meg hozzá az erejük. Egy prófécia szerint azonban a
kiválasztott, akik mi volnánk, az ő segítségükkel képes lehet erre. A helyzet
pikantériája, hogy nem csak minket mentettek meg, hanem az előző kaland
főellenségét, a jó öreg Triniturt is, akinek hasonló sorsot szánt a Démon, mint
nekünk (ez részben kompenzálja az előző kaland logikátlanságát, bár így is sok
marhaság maradt benne), és aki szintén bosszúra áhítozik. A kaland jelentős
része egy próbából áll, ami azt a célt szolgálja, hogy kiderüljön, méltók
vagyunk-e erre az utolsó összecsapásra. Bevallom nagyon sokáig értelmetlennek
gondoltam ezt az egészet, hogy miért kell ennyire nehéz próbát kiállni a
semmiért, ám a történetben megjelenő szereplők ezt a kérdést számomra kielégítő
módon válaszolják meg. Maga a kaland viszont annak ellenére, hogy egy
labirintusból egy erdőbe került át, ugyanazt a sematikus labirintus-vonalat
követi, mint az előző, ebből a szempontból sajnos sok fejlődést nem láttam, a
kockadobásos részt meg inkább hagyjuk is. Szabályok terén kapunk egy segítő
mágiát és egy gyűrű segítségével egy segítő társat (amikről teljesen
elfeledkeztem a játék alatt), valamint az átlagnál jóval több gyógyitalt,
illetve, hogy négyszer igénybe vehetjük Trinitur segítségét. Ez
játékmechanikailag jó, ébren tartja az embert, de azért elég fura elképzelni a
szitut, hogy kiáltunk egyet, mire egy négykarú debil állat előcsörtet
valahonnan a semmiből, hogy segítsen nekünk. Illetve a 38-as fejezetnél
vigyázzunk, mert ott először megpróbáltam Trinitur segítségét kérni, és az a
20-as fejezetponthoz visz, ahol Trinitur konkrétan szerepel, és azt hittem, ez
egy jó fejezet, és időbe tellett, amíg rájöttem, hogy valójában nem, teljesen
máshol vagyok, mint ahol lennem kellene. De ezeket a segítségkérő
fejezetpontokat egyébként nagyon szerettem, az itteni párbeszédekben van humor.
Sajnos még ez a történet is rengeteget merít más kalandokból, itt leginkább a
Rémület útvesztője és a Gyíkkirály szigete, amikkel találtam párhuzamot, de
azért némi Szamuráj kardja és Elátkozott ház is megjelent benne. Ennek ellenére
itt azért több kreatív elemet találtam a kalandban, a játék közben megjelenő
miniboss-ok képességei kifejezetten tetszettek, a kockateremtmény aranyosan
bugyuta (de érdemes egyszer-egyszer megdobni, főleg a végefele) a végső csata
meg kifejezetten egyedi eseményeket tartalmazott. A szerző itt sem nélkülözi a nagyon hosszú
fejezetpontokat, ezekkel kapcsolatban eléggé vegyes érzelmeim voltak. A mesét
például nagyon szívesen olvastam volna még (azt viszont szerkezeti hibának
tartom, hogy ide nem kötelező eljutni, pedig nagyon sokat megtudunk belőle
azokról az ellenségekről, akikkel összefutunk), a Cserkésszel való harcnál is
tetszett a hosszabb fejezetpont, de a főellenséggel történő csata előtti
beszélgetéstől nekem szekunder szégyenérzetem volt a szerző helyett, e mellett
Trinitur halálánál is azt éreztem, hogy ebből lehetett volna egy epikus
fejezetpontot generálni, hiszen őt is elárulta a Démon, neki is érthetőek a
motivációi, és akár még meg is lehetne sajnálni, de a csata horrorisztikus
leírása nekem egyáltalán nem hiányzott, nem adott hozzá a történethez, annál
inkább elvett belőle. Összességében még mindig sok a hiba, még mindig nem elég
egyedi, de azért érzek némi
javulást.
Gondolkodás/szerencse (3): Mind a kettő kell. A leginkább gondolkodós résznek a kaland
elejét érzem, ahol a szövegkörnyezetből kell rájönni arra, hogy mikor lehet és
kell Trinitur segítségét hívni. Ez sokkal jobban kitalálható, mint mondjuk a
láthatatlanság megszüntetése varázslat az előző kalandban SPOILER!!! olyankor
kell igénybe venni, amikor a méreteink vagy az erőnk miatt valahova nem tudnánk
eljutni Spoiler vége!. A földelementál elleni harcban is hasznos, ha
kicsit használjuk az eszünket és a végső csatában is van taktikai döntés.
Ellenben a szerencse faktor is eléggé nagy, főleg amiatt, mert a kaland tele
van ösvényválasztásokkal, és bár sok helyen vissza is lehet fordulni, de messze
nem mindenhol. A könyv e téren egyébként több helyen logikátlan, van ahol ha
egy ösvény után zsákutcába jutunk, akkor enged visszamenni bármerre, máskor
viszont automatikusan egy visszafordulás után egy másik utat jelöl ki döntési
helyzet nélkül. Ennek nem is értem, hogy milyen játékmechanikai szerepe van,
azt sem zárom ki, hogy csak figyelmetlenség az egész.
Nehézség (3): Bár nem könnyű egyáltalán, az első
kalandhoz képest ezen a területen nagy fejlődés történt. Ezzel együtt ez nem
egy könnyű kaland. A kötelező tárgyak száma drasztikusan csökkent, én hármat
találtam Spoiler!!! amelyeket
összeköt, hogy mindegyiket Trinitur segítségével tudjuk megszerezni Spoiler vége! illetve egy olyan
segítséget, ami egy kötelező halálpont esetén meg tud minket védeni (ebből
kettő is van). Egy miniboss ellen van még szükség két tárgyból legalább egyre,
ez szintén nem egyszerű, de ahogy nézem bármelyik irányban megtalálható az
egyik. Ami viszont óriási nehézség, az a Halál küldönce, aki a Rémület
útvesztői után ezúttal is önfeledten rejtegeti el előttünk a betűit, hogy végül
ezzel nyírjon ki minket. Ez azonban most jóval nehezebb és szerintem gyengébben
is kivitelezett, mint az elődjében. Főleg, azért, mert az Útvesztőnél
elméletileg akár az összes betűt el lehet kerülni (gyakorlatban persze nem
egyszerű, mert szobrok után kell kutatni, így óriási mázlista, aki úgy talál
meg minden szobrot, hogy közben minden betűt elkerül), itt viszont úgy láttam,
hogy 2 betű elkerülhetetlen fejezetponton van, kettő meg 1-1 kötelező tárgy
mellett, amik tehát szintén elkerülhetetlenek. Így összesen egy olyan betű van,
amit nem biztos, hogy megtalálunk (tehát gyakorlatilag az egész játék egy
azonnali halált helyettesít, ennek így nem sok értelme van). Cserébe viszont
van egy olyan tárgy, amivel legyőzhető a Halál küldönce, ez azért egy jelentős
könnyítés. A kaland végén a Halál küldönce mellett a Halálvarázst is elkapjuk
itt is, ami szívja az ÉP-nket rendesen és a Halál Küldönce által okozott sokkok
mellett ez már elég morbid, van olyan fejezetpont, ahol 8 ÉP-t elveszítünk csak
olvasás közben, ez azért eléggé szadista. Ugyanakkor a könyv itt is kompenzál,
a kaland vége fele rengeteg gyógyital és egyéb gyógyulási lehetőség van, ami
nagyon sokat segít. Így a végére, bár 12-es ügyességem volt, nem éreztem, hogy
baj lenne az ÉP-mmel. Ugyanakkor megjegyzem, hogy vannak olyan szituációk,
mikor vesztünk fixen 4 ügyességet, vagy 2-12 ügyességet, esetleg 4-24 ÉP-t,
ezek egy része majdhogynem azonnali halált jelent (hacsak nincs valamilyen
pótló italunk), ez annyira nem tetszett. A végső összecsapás viszont szerintem
már nem annyira nehéz. Érdekesség, hogy van egy olyan ösvény, amire nehezen
lehet eljutni SPOILER!!! a
futóhomokkal kezdődő rész Spoiler vége! és
ha azon megyünk, szerintem még nehezebb a kaland, mert elég sokszor ott lehet
hagyni a fogunkat, a tűzelemetállal szembeni csatát pedig kis túlzással még meg
is nehezíti SPOILER!!! ha bármit
adunk a gendzsiknek, akkor egy felesleges varázslatot kapunk, amit ha elsütünk,
az automatikus halál Spoiler vége! Ezenkívül
nem egyszerűsíti a kalandot, hogy nagyon sok tárgy, amit megtalálhatunk,
teljesen felesleges, és ha rossz pillanatban akarjuk használni, akkor nekünk
kampó. Mindazonáltal a szerző itt jobban figyelt az arányokra, ami meg is
látszik a végeredményben.
Játékélmény (3): Nagyon vegyes a kép. Főleg a játék elején éreztem azt, hogy
nagyon egyhangú, mivel folyamatosan csak ösvények között kell választanom és ez
erősen kísértett arra, hogy csaljak, mert tudtam, hogy több olyan út van,
ahonnan vissza lehet fordulni, és ha azokat elsőre kiválasztom, akkor rengeteg
mindentől elesek Ez pedig a kaland elején frusztrálttá tett többször.
Ugyanakkor az egyes epizódok, amik vannak a könyvben, szerintem egész jók,
voltak kifejezetten élvezetes részek. A minibossokkal való küzdelmek javarészt
jók és kell hozzá kissé taktikázni is. Tetszett a szobros-agyagedényes játék
is, ahol lehetőségünk van többet választani, de rendesen megkéri a kaland az
árát. Az ellenségeink tényleg komoly kihívás elé állítanak minket, nekem az is
bejött, hogy az elementálokat komoly erővel ábrázolja a könyv, nem lehet csak
úgy egyszerűen lekardozni egyiket sem. És nekem a végjáték is bejött, mert bár
nem volt benne semmi világrengető, éreztem a súlyát, kellett picit taktikázni
és az Éjszaka Démona azért valóban szívós ellenfél, de az is érződött, hogy a
mágusok varázslata jelentősen meggyengítette. A rengeteg koppintás más
kalandokhoz hasonlóan itt is jelen van, de jóval kevésbé bosszantott (az
kifejezetten aranyos, hogy az előző kalandban elűzött Éjszaka rémét ebbe a
világba üldöztük, így újra szembe kell vele nézni), talán azért, mert erre már
lélekben fel voltam készülve, de lehet, hogy az is benne van, hogy ezúttal
számomra kedvesebb könyvekből válogatott a szerző, ami így kevésbé volt frusztráló
hatású. Szerintem ebben a kalandban megvoltak a kreatív ötletek és az élvezhető
részek, csak egész egyszerűen egy hiba volt mindezt egy labirintusos
szerkezetbe tenni, ahol ezeknek egy jelentős részét ki lehet hagyni (tudom már
írtam, de a mese opcionálissá tétele nagy hiba, mert így nem érezzük át a
fontosságát jónéhány győzelmünknek). Szerintem egy Vihargyilkoshoz vagy az
Árnyak közül-höz hasonló játékmechanika, ahol vannak fix helyek, amiket be kell
járni és meg kell találni értékes eszközöket, mielőtt egy főpróba elé kerülünk,
sokkal jobb lett volna ezekhez az eseményekhez, sokkal inkább át lehetett volna
élni az egész kalandot. E mellett nekem kicsit a vége is gyenge volt. Noha a
Pokol tüzéhez képest ebben is hatalmas is előrelépés (ez nem volt nagyon
nehéz), de valahogy számomra életidegen, hogy két ilyen küldetés, hosszú évek
eltelte és ennyi tapasztalat után az ember visszaül a kovácsműhelyébe, mintha
mi sem történt volna. Egy Aradin-nál a Karavánkísérőkben ez még elfogadható,
mert ő eleve csak kisebb kalandokra vágyott és főleg a pénz motiválta, amit itt
megszerzett, de ennek a kalandnak a logikájától szerintem életszerűtlen. Ettől
függetlenül azért nem utálom ezt a művet egyáltalán, bár tény, hogy a
kedvenceim szintjétől messze van.
Öszességében:
11/20
Ezzel
nem került fel a TOP-listámra, amit ennek ellenére leírok:
2. Éjsárkány
3.
Vihargyilkos
4.
Drumer átka
A
könyv letölthető itt: https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=174
Jelenleg
hezitálok még, hogy miről fog szólni a következő cikkem. Gondolkodom a
Viszályok idején, mert bár arról árt írtam, a hivatalos kiadás bővült és
némiképp változott is. De gondolkodom pár top-listán is, akár olyanon is, hogy
kedvenc/legkevésbé kedvenc „klasszikus” KJK könyvek, illetve a régóta
dédelgetett erkölcsi dilemmás listán is.
Ha
szeretnél értesülni az új cikkekről, csatlakozz a blog facebook-oldalához:
https://www.facebook.com/velemenyes/
Szóval egy újabb más művekből összeollózott, jórészt ötlettelen és unalmas könyv, ami ráadásul "szokás szerint" vagy kétszer olyan hosszú, mint kellene... Remek. Még jó, hogy már csak egy Sandler-mű várható (Borzalmak háza).
VálaszTörlésLegközelebb tényleg írhatnál a Viszályok idejéről. Egyrészt tényleg sok minden változott benne, másrészt különben sincs róla külön cikk. ;)
SzG
Azért azt fenntartom, hogy ez a mű lényeges jobb, mint a Pokol tüze.
TörlésNem vitatom. A Pokol tüze messze a leg(*@# síp hang), amihez eddig "szerencsém" volt. A Halálcsapda agyrohasztóan unalmas. Ez "csak" rossz.
TörlésHa sandbox jellegűre van megcsinálva (Skorpiók mocsara), az irritáló főszereplő helyett Trinitur-t kell irányítani, nincs MINDEN ellenfélnek különleges képessége és a tárgyakat felhasználhatjuk a miniboss-ok ellen, akkor... Akkor sem lenne jó. Buta történet, silány stílus, pofátlan lopás mindenhonnan, ad-hoc döntések, megfejelve a szerző hülye megalomániájával.
SZG, nem akarlak elkeseríteni, de Sadler írt még könyvet, sajnos. (The Dark Domain)
"A Pokol tüze messze a leg(*@# síp hang), amihez eddig "szerencsém" volt. A Halálcsapda agyrohasztóan unalmas. Ez "csak" rossz."
TörlésReméljük, a Borzalmak háza már akkor "csak" középszerű lesz. :) (Egy kimondottan rossz/béna Elátkozott ház-sztori különösen fájdalmas lenne, legalábbis számomra mindenképp.)
"SZG, nem akarlak elkeseríteni, de Sadler írt még könyvet, sajnos. (The Dark Domain)"
Hurrá... Bár mondjuk nem láttam, hogy az is előkészületben lenne a zagor.hu-n. Persze mivel mindent ki akarnak adni, aminek csak köze van a KJK-hoz, ezért könnyen lehet, hogy arra is sor kerül majd. :(
Egyébként Bubu, kitérhettél volna pár sor erejéig a könyv "előszavára" is. :) Az szerintem mindenképp az egyik mélypont. Vagy mondhatjuk úgy is, hogy egy tökéletes "anti előszó" (inkább meghozza az ember kedvét a könyvhöz, hanem inkább elveszi). Én simán csökkentettem volna miatta az összpontszámot is minimum egy ponttal. :))
Ezt a megjegyzést eltávolította a szerző.
Törlés"inkább meghozza az ember kedvét a könyvhöz, hanem inkább elveszi"
TörlésMármint azt akartam írni, hogy: "NEM meghozza az ember kedvét a könyvhöz, hanem inkább elveszi"...
SzG
Az az előszó szerintem is nagyon gáz, de azért nem éreznék korrektnek egy előszó miatt pontot levonni.
Törlés